CoCOS - Method and Resources for F2F Co-Creation Training: Guidebook
Andy Stoycheff
Clara González Alonso
Dino RF
Dino RF
Dries Vanacker
Lennert Holvoet
Liesbeth De Vogelaere
Mariano Sanz Prieto
Mihaela Orozel
Milena Zvancharova
Nuria de Pablo
Theodora Dimitrova
Thomas Claeys
Tina Ojsteršek
This work explains the method we developed for co-creating course materials with students, teachers and professionals. Starting from the principles of 'design for learning' we adapted the 'Design Sprint' method for the purposes of this Eramus+-project and the face-2-face trainings we facilitated.The method is for guiding teacher teams in implementing co-creation aspects in their course didactiscs, not for co-creation itself. Via the design sprint, teachers move rapidly through both design and develop (prototypes) phases to ensure a good, co-created course. The four chapters of this work cover: the outline for a 4-day training week, an introduction on learning design and design sprints, an extensive guide for facilitators of the CoCOS design sprint and a summary of all resources
BG Методи и ресурси на присъственото обучение по съавторство: Ръководство

Понеделник

  1. Приветствие
  2. Запознаване
  3. Ефективни учебни материали
  4. Съавторството (& принос от онлайн подготовката)
  5. Инструменти за съавторство
  6. Задача за ден 2

Вторник (ДЕН 1 от Дизайн спринта)

Предизвикателство

  1. Интервюта с експерти + HWMs
  2. Дългосрочна (съавторска) преподавателеска цел + въпроси за спринта
  3. Картографиране

Решения

  1. Демонстрации
  2. 3-делно скициране
  3. Проект за решение

Сряда (ДЕН 2 на Дизайн спринта)

Гласуване на решенията

  1. Heat Map Vote
  2. Представяне на решението
  3. Straw Poll
  4. DeciderVote

Сценарий

  1. Stakeholder Test Flow
  2. Изработване на сценарий

Четвъртък (ДЕН 3 на Дизайн спринта)

Чернова

Петък (ДЕН 4 на Дизайн спринта)

Stakeholder testing

 Meervoudsvormen in het Engels krijgen nooit een ‘s. Dit wordt enkel voor de bezittelijke vorm gebruikt: bv Mary’s car. Mv HWM -> HWMs

 

Лиценз и отказ от отговорност

Съавторство с помощта на методи и инструменти със свободен достъп

CoCOS - Методи и ресурси за присъственото обучение по съавторство: Ръководство

CoCOS Методи & Ресурси,  март 2019

Ghent | София | Velenje| Madrid |Burgh-Haamstede

 

Легален отказ от отговорност

Проектът CoCOS е финансиран с подкрепата на Европейската комисия.

Настоящата публикация отразява мнението на авторите, като Комисията не носи отговорност за възможните употреби на съдържащата се в нея информация.

Лиценз

CoCOS подкрепя свободния достъп и употреба на образователин материали. Продуктите от проекта са лицензирани при условията на Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License. (CC BY-NC-SA 4.0)

 

 

Можете  да:

Споделяте — копирате и разпространявате материалите чрез всякакви средства и формати

Адаптирате — смесвате, променяте и надграждате материалите

При следните условия:

Признание — необходимо е да бъде споменат автора, да се представи линк към лиценза и да се упоменат извършените промени. Можете да го направите по всеки подходящ начин, но без това да означава, че отдаващият лиценза  одобрява вас или вашата употреба.

Некомерсиално — Не можете да използвате материалите с комерсиална цел.

Споделяне на споделеното — Ако смесвате, променяте или надграждате материалите, трябва да споделяте своя принос при същите условия както оригинала.

Без допълнителни ограничения — Не можете да прилагате правни термини или технологични мерки, чрез които да ограничавате другите да прилагат позволеното според лиценза.

1. C1: Въведение и работна програма на обучението

Тук е обяснен методът, който разработихме за  създаване на учебни материали, съвместно със студенти, учители и специалисти. Въз основа на принципите за 'дизайн на обучението' адаптирахме метода Дизайн спринт за целите на този проект по програма Еразъм+ и за присъствените обучения, които проведохме. Методът е насочен към напътстване на екипи от учители за включване на аспекти на съавторството като част от дидактиката на техните курсове, а не към самото съавторство. Посредство дизайн спринт, учителите бързо преминават от дизайн към етапите на  разработване (прототипи) за да създадат добре подготвени курсове.

Четирите части включват: представяне на 4-дневната програма, въведение в дизайна на обучение и дизайн спринта, подробно ръководство за дизайн спринта на CoCOS и преглед на всички ресурси.

C1 обучение: седмична работна програма

Понеделник

  1. Приветствие
  2. Запознаване
  3. Ефективни учебни материали
  4. Съавторството (& принос от онлайн подготовката)
  5. Инструменти за съавторство
  6. Задача за ден 2

Вторник (ДЕН 1 от Дизайн спринта)

Предизвикателство

  1. Интервюта с експерти + HWMs
  2. Дългосрочна (съавторска) преподавателеска цел + въпроси за спринта
  3. Карта

Решения

  1. Lightning Demos
  2. 3-Part Sketching
  3. Solution Sketch

Сряда (ДЕН 2 на Дизайн спринта)

Гласуване на решенията

  1. Heat Map Vote
  2. Solution Presentation
  3. Straw Poll
  4. DeciderVote

The Storyboard

  1. Stakeholder Test Flow
  2. Storyboarding

Четвъртък (ДЕН 3 на Дизайн спринта)

Чернова

Петък (ДЕН 4 на Дизайн спринта)

Stakeholder testing

2. ПОДХОДЪТ ДИЗАЙН СПРИНТ

За организирането на дизайн спринт при разработването на съавторски материали в помощ идват допълнителните умения, от технически и педагогически до комуникативни и графични. Не винаги обаче е възможно да се събере  екип с разнообразни умения, в който да присъстват балансирано всички елементи на моделя T-PACK (Technological, Content and Pedagogical Knowledge).   

По време на тестовете на метода спринт в рамките на съавторството в екипи от местни и чуждестранни учители, често се натъквахме на липса на Т: технологични познания. За да го предотвратим, четвъртият ден от дизайн спринта може да бъде адаптиран към оучение в образователни технологии, вместо в изработване на прототипи. По време на тези обучения учителите могат да се запознаят и разучат нови технологии и директно да разрабоят необходимите им за съответния курс елементи.  Списък на тези образователни технологии може да се намери на cocos.education и включва Hypothes.is, HackMD, Pressbooks и др. 

Спринтът може да бъде адаптиран и в ден 4 (тестване) в зависимост от времето и наличните ресурси. Ако няма възможност за включване на всички заинтересовани страни (студенти или специалисти от професионалната област), членовете на екипа може да решат да тества помежду си. Колега или член на екипа поема ролята на заинтересована страна и предоставя обратна връзка по отношение на съвместно създадените части на разработения курс.

2.1 Дизайн спринт: Метод за бързо разработване и внедряване на иновации

Дизайн спринт е 5-дневен процес за намиране на критични бизнес решения чрез дизайн, прототип и тестване на идеи с клиенти, разработен от Google Ventures (GV),  която е част от холдинга Alphabet на Google. Оригиналният спринт е изобретен от членовете на GV - John Zeratsky и Jake Knapp и се фокусира върху създаването на (основно дигитални) продукти и услуги за потребителския пазар. Идеите и принципите обаче могат да бъдат приложени и в други сектори.  Понеже учителите всяка година създават и адаптират своите курсове като част от практиката на образователния дизайн (Schön, 1987), дизайн спринт концепция може да се приложи и към висшето образование. Учебните материали непрекъснато се усъвършенстват от учителите и служителите на ВУЗ, често в съчетание с принос от страна на специалисти в съответната област.  Прилагането на дизайн спринтове при разработването на курса е извършването успешно от университети като Coventry University (‘CU SPRINT – Flipped Toolkit’, n.d.), University of Warwick (Toro-Troconis, J-M, H, D, & S, 2016) във Великобритания, както и eCampus Ontario в Канада (2019).

The sprint gives teams a shortcut to learning without building and launching 
(‘The Design Sprint—GV’, n.d.)
2.2 Дизайн спринтове и учебни дизайн методи

С прилагането на метода дизайн спринт, се включват трите компонента на учебния дизайн, според декларацията от Ларнака: концептуална карта, рамка и практика (Konnerup, Ryberg, & Sørensen, 2018). Дизайн спринтът в образователна среда първо се фокусира върху отсяването на общата идея, която после се превръща в (концептуална) карта или план. Целта е да бъде създадена  “педагогически неутрална” рамка (Littlejohn, Jaldemark, Vrieling-Teunter, & Nijland, 2019) или дизайн, който да е приложим към множество контексти, предмети, технологии и целеви групи (обучавани). 

2.3 Приспособяване на дизайн спринта към съавторските курсови материали

За да отговори най-добре на аспектите на съавторството на учебни материали, дизайн спринтът бе обогатен и категоризиран в две измерения: обща дидактика и специфични за курса приложения. В първата половина на този спринт процес е от ключово значение да се даде възможност на различни форми на сътрудничество от страна на групата учители. Докато обичайния дизайн спринт се фокусира върху хората, които работят заедно в една компания или институция, тази версия е подходяща за по-разнообразни групи. Постига го чрез по-общ дидактически модел на дизайна (Laurillard, 2013), който е преносим към множество курсове или предмети.

Оригиналният дизайн спринт беше събран в 4 дни вмество в обичайните 5. Намаляванета на броя на дните и преподреждането на упражненията в design sprint 2.0 (AJ&Smart, n.d.), както прави спринт компанията  AJ&Smart съвместно с авторите на спринта, води до по-достъпен метод да учителите и техните асистенти.

Ден 1 и 2:  посредством иновативни упражнения  се определя общата цел, както и подходящите дейности  или стратегии (методи) за съвместно преподаване.  Това води до разнообразни учебни задания и упражнение, които могат да се използват формативно или сумативно.

Ден 3 и 4 позволяват на всеки участник в спринта да прилага внимателно планирания метод на преподаване към своя курс или предмет в рамките на платформата за съавторство или други уеб-базирани инструменти. В края на седмицата учителите имат ясна първоначална версия на съавторските материали за курса и са събрали ценна обратна връзка, която им позволява да подобряват успешно своята работа, както и да я изпробват със студентите и включените заинтересовани страни. 

 

Обучението, организирано в Гент през февруари 2019,  включи допълнителен ден преди дизайн спринта, за да преговори идеята за съвместното създаване в контекста на идейната рамка. Допълнителна цел беше добавена, за да се извлече максималната полза от тази международна среща.  По този начин, резултатите от седмицата могат да доведат до пет различни подхода към съавторството/обучителни дейности, които ще се използват по време на пилотните курсове. Всяка група разработва поне по един дидактически метод, който може да бъде преведен и пренесен в други държави и различен контекст.

2.4 Разлики според модела T-PACK и наличните ресурси
2.5 Кога да прибегнете към дизайн спринт?

Дизайн спринтовете не винаги са най-доброто решение за разработване на учебни курсове. Ако група учители вече имат добра идея, дизайн спринтът може да се окаже прекален. Дървото на решенията, показано тук, може да ви помогне да решите дали дизайн спринтът е най-доброто, от което вашето съавторство се нуждае. 

Based on ‘How do you know if a Design Sprint is right for you?’ by fresh tilled soil (freshtilledsoil.com/resources)
2.6 Необходими материали:
Ръководство за спринт дейностите

Документът предлага инструкции стъпка-по-стъпка за тези, които ще подпомагат дизайн спринта за целите на съавторството. Всеки ден съдържа различни дейности, основани на работата на John Zeratsky и Jake Knapp, създатели на оригиналния дизайн спринт метод. Всички дейности, описани в това ръководство, са придружени с подробни инструкции и реални примери за възможните резултати. Дейностите са организирани в четири дни:

3.1 Ден 1

Определяне на предизвикателството

  1. Интервюта с експерти + КБМ
  2. Дългосрочна дидактическа цел + Спринт въпроси
  3. Карт (45')

 

Предлагане на решения

  1. Бързи демонстрации
  2. 4-делно скициране
  3. Водене на записки
  4. Doodling
  5. Идея

3.1.1 Предизвикателството

3.1.1.1 Попитайте експертите (интервюта с експерти) + HMWs   20’ + 10’

След представянето на първото упражнение, дизайнт спринтът започва с 'Попитайте експерта' (Knapp, Zeratsky, & Kowitz, 2016). Посредникът избира кой ще взима решения. Взимащият решения се грижи за бързия процес на взимане на решения, който е важен за придвижването на спринта. Когато дискусията блокира, той/тя има решаващата дума. Ролята на посредника, от друга страна, е да подсигури включването на всеки в различните фази на дизайн спринта.

 

Важно е посредникът да обясни принципа на фунията, който е в основата на първите два дни. Ден 1 започва с много разнообразни приноси и различни гледни точки, като се прилагат различни техники за брейнсторминг и се върви към един конкретен план за съавторство  за ден 2.

 

Екипът се разполага в конферентната зала, в която има голяма маса, бяла дъска за лепящите листчета и листове хартия. Всеки участник получава лепящи листчета и химикалка. Този първи кръг трябва да създаде обща представа на екипа за курсовите материали.  по време на интервютата с експертите модераторът задава въпроси за да разбере по-добре екипа, как екипът интерпретира предходните онлайн модули и се стреми всички да споделят едно и също мнение от самото начало.

 

Всеки участник отговаря на 4 въпроса, преди да се присъедини към  ‘експерта’ (член на екипа). Експертът споделя своето мнение се екипа за около три минути.

 

Четири въпроса за начало на разговора: 

 

  1. Какъв е твоят курс?
  2. Какъв проблем се опитва да реши?
  3. Кой участва в твоя курс и кой би искал да участва?
  4. Ако всичко върви по план и не възникнат възпиращи проблеми, как ще изглежда курса ти след две години? Как би изглеждал в идеален план? [di1] [di2] [TC3] Мислете нестандартно, няма ограничения.

 

По време на интервютата всеки трябва да си води записки за нещата, които му се струват интересни, върху лепящите листчета, които останалите да могат да прочетат. Всеки въпрос започва с буквите 'КБМ' в горния ляв ъгъл: ‘Как бихме могли ...?’
С прилагането на този стриктен модел, дори предизвикателствата могат да бъдат разгледани положително. Участниците трябва да формулират КБМ, които могат да се прилагат в дидактиката по принцип, макар и експертите да представят различни мнения специфични примери от курсовете.

 

Важно е това упражнение да се проведе в рамкита на 20 минути, за бъде принуден екипа да работи фокусирано и да представи ясни, кратки отговори в интервюто. Ако е необходимо, могат да се предоставят още 10 минути допълнително.

 

След това, всички КБМ бележки се залепват на стената или прозореца, така че всеки да може да ги прочете. Участниците разполагат с време да прочетат и модераторът поема нещата. Посредникът напътства екипа за групиране на КБМ в категории  с помощта на син маркер. Процесът  на категоризиране има за цел единствено да накара членовете на екипа да изчетат всички КБМ и да ги запомнят. Това е най-важното.

 

Всеки член н аекипа получава по две червени точки, докато  взимащият решения получава четири, за да реши кои са най-важните/интересни КБМ въпроси, свързани с разработването на съавторските курсове. 10-минутната сесия за гласуване започва след като модераторът създаде 'дърво за гласуване'. На върха му се поставят бележките, събрали най-много гласове (дърво или пирамида).

 

КБМ-пирамидата трябва да остане видима по време на спринта и темите, за които е гласувано проличават в метода на съавторство. КБМ може винаги да бъде използван отново и добавен към следващите упражнения. Бележките, които не са използвани, могат да бъдат премахнати, както и записаните категории.

ТАКА ИЗГЛЕЖДА РЕЗУЛТАТЪТ ОТ ПОПИТАЙ ЕКСПЕРТИТЕ & кбм

3.1.1.2 Дългосрочна дидактическа цел + Спринт въпроси 5' + 5' + 7'

Дългосрочна дидактическа цел

Какво би станало, ако можехме да погледнем в бъдещето? Какво щяхме да видим? Как биха се използвали нашите съавторски идеи? Каква би била крайната цел на обучението? Въз основа на създаденото в предишното упражнение, изработете своя представа за бъдещето за нуждите на вашия дидактически подход (не за конкретен курс).


Второто упражнение от първия ден на дизайн спринта е за дългосрочните цели и по-конкретно: дългосрочните общи дидактически цели. Всеки участник получава лепящи листчета. Всеки записва общи отговори (по един на листче) на въпроса "след две години какъв би бил най-добрият сценарий, ако всичко се случи добре" Каква дидактическа цел ще бъде постигната с помощта на съавторския курс? Принципите на ефективните учебни материали на effectivestudymaterials.com могат да помогнат на членовете на екипа, ако те имат затруднение по следните въпроси: структура, поддръжка, разнообразие, език и правопис. Те могат да бъдат използвани като области, към които да се насочи вниманието, но само ако екипът не успее да формулира конкретни цели.

Тази форма на обратно конструиране на учебния процес напомня за дидактическия принцип да бъде поставена дидактическа цел преди да се избере и разработи подходящият подход за обучаваните. Подобно, спринтът първо посочва целта на ученете в процеса на съавторство и след това избира и извежда най-подходящите обучителни дейности.

Всяко листче започва с 'След две години... ' и това упражнение мое да продължи до пет минути.

Когато свърши времето, листчетата се залепват едно до друго на стената, а посредникът ги изчита на глас. Всеки участник получава по една точка, за да гласува за предпочитаната  дългосрочна цел. Взимащият решения трябва да изчака и да реши коя да бъде тя, с помощта на една по-голяма точка. Той/тя има решаващ глас в избора на  целта, която да може да се приложи към предметите на всички учители в групата (а не специфично за курса).

ПРИМЕР ЗА ДЪЛГОСРОЧНА (ДИДАКТИЧЕСКА) ЦЕЛ

Други примери: 

Спринт въпроси

Втората част на упражнението а дългосрочната цел изисква известен песимизъм от страна на екипа. Всички заедно разглеждан избраната дългосрочна съавторска цел и обмислят какво би могло да попречи на постигането й. Какво би могло да се окаже голямо предизвикателство или проблем и какво би повлияло в най-голяма степен на постигането на тази цел? Подобно на предходната част от упражнението, бележките сега могат да започват с 'Можем ли...'. Два или въпроса на екип следва да са достатъчни. Това отнема 5-7 мин., след което започва гласуването. Този път участниците имат по три гласа, вместо по един. Гласуването отнема най-много 7 мин. и след това вземащият решение избира най-важния спринт въпрос от листчетата. Въпросите, които не са избрани, се премахват.

 

За да завърши упражнението, дългосрочната цел и спринт въпросите се записват в следния формат на един лист или на дъската: сложете тук и съответните листчета.

 

ЦЕЛ: СЛЕД 2 ГОДИНИ НИЕ ...

 

ВЪПРОСИ: 

Това трябва да се вижда по време на целия дизайн спринт. Така всеки може да се връща към въпросите, когато му е необходимо.

 

ПРИМЕРНИ СПРИНТ ВЪПРОСИ

 

Карта     45’ 

Да се картографира  дългосрочна дидактическа цел в рамките на постижим период от време и при отчитане на всички необходими дидактически изисквания може да изглежда плашещо. Основното за тази фаза на дизайн спринта  не е да се създаде подробен, перфектен график или поток на заинтересованите страни, което отнема  часове и дни за да бъде направено както трябва. Простият подход е ключов на този етап. Бъдете търпеливи: уточняването на детайлите ще се случи в края на деня или в ден 2. В рамките на един час ще картографираме груба версия на обучителна дейност от началото до края.  Избраните КБМ ще намерят своето място на картата и ще започнем обедната почивка с избистрен фокус. 

Ето пример за това как може да изглежда една карта, ако се приложи дизайн спринт в бизнеса, а не в академичен курс.  Картата представя пътя към  дългосрочната цел на бизнеса (в случая FOOD2YOU) да накара клиентите да се върнат към магазина им и да направят нови поръчки. FOOD2YOU доставя храна по домовете. В тази карта клиентът е единственото действащо лице, което открива услугата чрез реклами или приятели, посещава уебсайта или приложението на  FOOD2YOU и използва предложените стъпки за поръчка на храна, а след това и отново. Картата не е окончателна и може да бъде променена във всеки етап на дизайн спринта. Не съдържа конкретни детайли и не изисква кой знае какво усилие. Не я усложнявайте и упражнението няма да отнеме повече от 45 мин.

 

Аналогично на горния пример, картата представлява всички различни стъпки, предприети от всеки участник (ученик, учител, заинтересовани страни като цяло) чрез учебната дейност, за да се стигне до крайната цел. За да се приложи същия подход към учебната дейност за съвместно създаване, както към този бизнес пример, все пак трябва да се добавят някои важни елементи. 
На тези въпроси, свързани с ефективни учебни материали, трябва да се отговори с ключови думи до картата:

ПРИМЕРНИ ОТГОВОРИ НА НАПЪТСТВАЩИТЕ ВЪПРОСИ

Пример 1: цел = студентите предоставят обобщение за всяка глава на курса, създаването се осъществява в / като устройство за асимилация за поддръжка (допълнителна информация: чрез  демонстрациите скицата на решението може да доведе до подробно упражнение, при което студентите създават кратки видеоклипове. Визуализирайте обобщенията на някои от частите. 


Пример 2: цел = студентите и заинтересованите страни предоставят актуални примери за концепции в глава xyz от позицията на своя опит

 


Започнете в края, като вдясно напишете дългосрочната цел / цел, дефинирана в предишното упражнение. Добавете участниците или заинтересованите страни отляво. Следващите 45 минути ще бъдат  spitballing-сесия  и членовете на екипа могат да споделят какво смятат за решаващо за картата. Започнете с „инструкция“, най-очевидната част от картата. След това продължете през останалата част от картата, като попълните пропуските за всеки от действащите лица. Не всички данни трябва да бъдат записани, тъй като промените могат да бъдат направени по време на останалия дизайн спринт. От посредника зависи да избере думите и да ги напише на място. Ето как трябва да изглежда листа в началото:


Най-лесно е да започнете с едно действащо лице. Ако то е най-очевидната заинтересована страна, това ще помогне и за останалата част от картата. Например:


След като един от заинтересованите страни е картографиран, останалите пропуски могат да бъдат запълнени. В този пример „учителят колега“ и „професионалистът“ се присъединяват по подобен начин на този на ученика:

Би било твърде амбициозно да се изработи цялата карта само в един дизайнерски спринт. Следващата стъпка се нарича „Насочване на картата“ и това ще осигури ясен фокус, който да дефинира на какво трябва да се обърне внимание през останалата част от спринта.
Вземете бележките след гласуването на гласуваните КБМ и ги поставете на най-съответното място на картата. След това екипът трябва да избере фокусна точка на картата, като добави ясна цветна граница, обграждаща думите и избраните КБМ. Отново, вземащият решение има последната дума за определяне на обхвата на фокусната точка.
Изборът на конкретна цел гарантира успешното извеждане в края на спринта. Много е важно обаче да се каже, че останалите части на картата не трябва да се пренебрегват. Целта формира най-важния елемент и следващите стъпки от дизайн спринта винаги трябва да отчитат какво се случва преди и след. В рамките на обучението на CoCOS целта трябва да включва частта (ите), която ще бъде изготвена в инструмента за избор.

ПРИМЕРНА КАРТА 

3.1.2 ПРЕДЛАГАНЕ НА РЕШЕНИЯ

3.1.2.1 Бързи демонстрации 25’

След като всички са на една и съща вълна и гледната точка е фокусирана, е време отново да погледнем нашироко. Бързите демонстрации са начин за вдъхновяване на екипа и изтъкват, че не всичко трябва да се преосмисля от нулата. За период от 25 минути всеки участник провежда няколко кратки проучвания, разглеждайки примерите и препоръките на онлайн модула, мрежата и/или собствения си опит. Мислете нестандартно.

Всеки член на екипа събира вдъхновяващи или иновативни примери, които могат да бъдат пример или метод / учебна дейност за съвместно създаване на курса и по-конкретно целта на този спринт. Примерите могат да бъдат продукти или услуги, но могат да се основават и на личен опит или инициативи в миналото. Резултът трябва да е по три големи идеи на човек и когато времето изтече  всеки участник прави кратки бележки, за да може да обясни всяка идея в рамките на една минута.

Посредникът възлага на един участник задачата „да води бележки“. Този човек записва ключови думи или, още по-добре,  малки рисунки за всяка демонстрация. Всяка бележка съдържа „голямата идея“, ключовите думи или рисунки, които обобщават демонстрацията. Когато всички членове на екипа споделят своите истории, големите идеи се поставят на стената като визуално вдъхновяващо табло за настроение. Бележките трябва да останат на стената, за да могат примерите да бъдат прегледани през останалата част от дизайн спринта.

ПРИМЕРНИ ДЕМОНСТРАЦИИ

ПРИМЕРИ ОТ СТЕНАТА ПО ВРЕМЕ НА 3-ДЕЛНОТО СКИЦИРАНЕ

 

3.1.2.2 3-делно скициране

По време на последното упражнение на първия ден от спринта е важно да не приемате скиците твърде сериозно. Всички участници трябва да имат предвид, че не е проблем да рисувате грозно или да пишете, ако така се чувства по-удобно. Това не е състезание по рисуване.

 

3.1.2.2.1 Водене на бележки 20'

Много неща са се случили през първата половина на деня за дизайн спринт от курса по съвместно създаване. Сега е време да се потопите в идеите и въпросите, които възникнаха през деня. Всеки член на екипа взема тетрадка. Всеки обикаля и преписва  демонстрациите, картата, въпросите, дългосрочните цели или КБМ, които му се струват интересни. като начало всички започват с дългосрочната цел и въпросите. В тази фаза е важно да не мислите прекалено много и да не търсите решения. Преписването /воденето на бележки може да обхване няколко страници. Няма рамка или правилен начин за водене на бележки. Помолете участниците да напишат своя собствена версия на това, което е на стените, за да могат по-добре да го разберат и запомнят.

ПРИМЕРИ ЗА ВОДЕНЕ НА БЕЛЕЖКИ

 

3.1.2.2.2 Скициране на идея 20'

Второто упражнение трябва да направи предишната стъпка по-осезаема. Идеите започват да се развиват, като бързо рисувате части от бележките от предишната стъпка. Скицирането помага за свързването на точките и несъзнателно ви дава по-добра представа за вашите собствени мисли. Това води до много груба скица на цялото ви решение за вашата учебна дейност (широки очертания и основни идеи).

ПРИМЕРИ ЗА СКИЦИРАНЕ НА ИДЕЯ

 

3.1.2.2.3 Скица на решение 30'


Уви, време е за последната стъпка! Време е да превърнете цял един ден мозъчна атака и генериране на идеи в ясна, обща скица на решение. Тази специална скица на решение, която не е насочена специфично към курса, съдържа приблизително четири листа A4, залепени заедно, както и няколко по-малки или лепящи листчета, прикачени към нея. Въпросите за спринта, КБМ и по-важното -  множеството стъпки от картата могат да бъдат подготвени и интерпретирани по много начини. Когато всеки член на екипа излезе със собствено решение на картата, най-добрите практики ще се откроят на повърхността. Въпреки че тази тежка задача може да звучи обезсърчително, следавщите четири съвета могат да помогнат на всички да не приемат това последно упражнение твърде сериозно (AJ&Smith):

 

  1. Да е грозно не е проблем
  2. Думите са важни
  3. Дайте му прякор
  4. Съсредоточете се върху една идея

 

Единственото изискване е да използвате платформата за съвместно създаване (Open Webslides) по всякакъв възможен начин в решението, когато скицирате курса. Взаимодействието с платформата може да включва една или всички заинтересовани страни. Крайният резултат ще бъде използван на следващия ден, без създателят да обяснява съдържанието. Всеки член на екипа трябва да се увери, че чертежът на  решението съдържа достатъчно ясен текст.


Денят завършва като всички решения са залепени на стената с текста и рисунките, обърнати наобратно. Всички концепции ще бъдат разкрити на следващия ден.

Фиг. 1 Примерно решение 1
Фиг. 2 Пример за разпределението на бялата дъска  & резултатите от ден 1
3.2 Ден 2

Гласуване на решенията

  1. Heat Map гласуване
  2. Представяне на решението
  3. Индивидуално гласуване
  4. Гласът на решаващия

 

Сценарий

  1. User Test Flow
  2. Сценарият

3.2.1 Гласуване на решенията

  1. Heat Map гласуване 20'


Сутринта започва с „музей на изкуствата“. Всички решения за съвместно създадени курсове трябва да бъдат обърнати и разположени в стаята, за да могат всички да ги видят. Членовете на екипа получават лист с малки червени точки. Те могат да бъдат поставени върху цялостно решение или само един аспект, който им се струва интересен и всеки трябва да бъде изключително щедър с гласовете си. Посредникът може да насърчи това поведение, като добавя много точки навсякъде в музея на изкуствата.

По време на 20-те минути на това упражнение не се допускат дискусии или въпроси. Ето защо втората част от  картата предлага друго решение: въпросите се пишат на бележките след него и се поставят под идеите. Тъй като не трябва да се говори и е важна концентрацията, успокояващата фонова музика може да помогне с това упражнение.

ПРИМЕР ЗА HEAT MAP ГЛАСУВАНЕ

2. Представяне на решението 20’

Представянето на решенията или „бърза критика“ изисква посредникат да обясни всяка скица с решение, която има повече от  пет червени точки. Един член на екипа е назначен да обобщи всяко решение, като напише големите идеи върху бележките и ги постави над скиците. Посредникът следи времето и избягва дискусиите, като избира на кой от въпросите по-долу ще бъдат дадени отговори.

 

3. Индивидуално гласуване 5'

Всеки член на групата получава зелена точка и записва своите инициали върху нея. Това е последният им вот, който определя всеки какво би искал да работи или да приложи в курса. Сега е важно да погледнем назад към целите и въпросите от предния ден и да напомняме на всеки, че изборът им също трябва да се основава на тях. 

 Всеки участник записва защо е избрал именно тази идея. Това позволява да разкаже на другите в една минута защо е избрал определено решение. Бързо се изреждат всички да обяснят избора си и така завършва упражнението.

 

4. Гласът на решаващия 5'

Решаващият има последната дума. Сега той получава две зелени точки с изрисувана звезда върху тях. Има две възможности: да постави две точки върху една идея или по една точка върху цяла и част от друга идея .

3.2.2 Сценарият

Следващите две стъпки преодоляват разликата между общ дидактически подход и специфичната за курса адаптация на учебната дейност. Стъпка 1 (Тестов поток на заинтересованите страни) разделя печелившото решение на дефинирани стъпки с размер на части, които правят прилагането им в курса или предмета на всеки отделен човек много по-лесно. Окончателният сценарий за специфичен курс ще бъде част от тестването на заинтересованите страни на 5-ия ден, защото показва целия дидактичен подход за съвместно създаване на курса.

1. Stakeholder Test Flow

Най-трудното решение е взето и екипът е събрал  (поне) една избрана скица за решение. Тази скица за решение трябва да бъде превърната в ясна разделителна рамка, за да стане конкретен проект и успешна част от окончателно създаден курс. Не е лесно обаче веднага да преобразувате тези листове в добра и полезна история. Възможно е да възникнат нови идеи или сработването на екипа да изпадне в криза през тази фаза. И така, как всички членове на екипа да избягват отдалечаване от спечеленото решение, поставената дидактическа цел и отговори на въпросите, избрани предния ден?

На първо място: времето е ценно. По време на действителното „рисуване“ на дъската трябва да се избягват повторения. Ето защо всички дискусии се случват по структуриран метод, който този дизайн спринт нарича „тестов поток на заинтересованите страни“.

 

Всеки член на екипа пише пет „стъпки за действие“ в бележките след него. Всяко действие е стъпката, която даден участник предприема в определена част от съвместното създаване на учебни материали и по-конкретно по време на участието в печелившото решение. Разработете хронологични стъпки, ако решението включва множество заинтересовани страни.  Всяка бележка съдържа една стъпка, която води до следващата „сцена“ от сценария, например: „експертът от професионалната област създава своя акаунт за LMS (система за управление на обучението) на училището и кликва върху правилния курс 'или' потребителят чете имейл обаждане за участие и кликва върху информационната връзка '. Членовете на екипа могат да започнат с първата стъпка на действие и после последната. След това те могат да попълнят останалите стъпки по-лесно. Картата, която беше създадена предишния ден, е удобен инструмент за писане на първата стъпка. Последната стъпка може да бъде свързана и с картата, и с въпросите за спринта, направени по-рано.

 

Отново, въпреки че повечето стъпки изглеждат очевидни, уверете се, че тестовият поток на заинтересованите страни може да доведе до най-доброто табло за обяснение на създадения съвместно подход по време на тестване на заинтересованите страни. Това упражнение трябва също така да помогне на всеки член на екипа да преведе решението към собствените си учебни материали с помощта на ясен формат: поток и разказвач.

 

ПРИМЕРНИ ‘СТЪПКИ НА ДЕЙСТВИЯ’ В ТЕСТОВИЯ ПОТОК НА ЗАИНТЕРЕСОВАНИТЕ СТРАНИ

След като всички са се изказали, екипът има ясна визия за стъпките, които един (или повече) участник предприема по време на прототипа. Време е за гласуване!

Една точка за всеки участник и две точки за решаващия водят до избран ред от пет стъпки. Гласуването отнема само пет минути, след което мнението на екипа е ясно по отношение на това решение. Някои членове на екипа могат да мислят различно за процеса, други могат да се споразумеят за големи части от стъпките на действията. Всеки член гласува за най-добрия потребителски поток на избраното решение. Решаващият гласува последен. Той поставя първата точка на най-добрия потребителски поток, по свое усмотрение или повлиян от другите точки. Тогава втората точка се поставя върху едно-единствено действие, което трябва да бъде въведено в избрания поток.

 



Печелившия поток се огражда от посредника и екипът има ясен поглед върху всички необходими стъпки за прототипа.


За да започнете да рисувате сценария, всички стъпки трябва да се поставят в големи правоъгълници на стената. Всяка празна клетка илюстрира една стъпка.

2. Сценарият

 

Време е за сценария! Историята е изключително важен инструмент, който ви позволява да правите промени и да изглаждате потока за съвместното създаване на учебните материали. След един следобед на разказване на материали, отделните членове на екипа могат да се съсредоточат изцяло върху изготвянето на курса или предмета си.

 

Всеки член на екипа става автор на сценарии за следобедя. Той / тя взема голям лист хартия и рисува същия брой големи правоъгълници като при предишното упражнение с достатъчно бяло пространство под тях, за да добави бележки или детайли. Сега общото дидактическо решение за съвместно създаване се превръща в конкретен курс. В горната част на страницата си членовете на екипа изписват заглавието, темата и / или глава на курса, която ще се използва за прилагане на аспектите на съвместно създаване. собствена преподавателска практика. Всеки учител е длъжен да вземе решение и да добави варианти. Например:

Това упражнение завършва "пътя" на фунията, който започна с изключително широки идеи и сега завършва с персонализиран и прецизен план за действие. В края на деня всички участници имат  подробен, персонализиран и специфичен за курса подход за съвместно създаване на своя пилотен курс. Ден 3 дава възможност за изготвяне на учебните материали от този пилотен курс в платформата за съвместно създаване, заедно с необходимите ръководства или информационни листове.

3.3 Ден 3

3.3.1 Изготвяне на чернова (Пакет CoCOS)

Тъй като обширният процес на мислене се е случил на 1 и 2 ден на спринта, третият ден може да се използва единствено за изпълнение. Персонализираната дъска за информация предоставя цялата необходима информация, за да създаде първи чернови на курса за съвместно създаване на всеки участник. Той  започва с клетките за разказване, които включват платформа за съвместно създаване (Пакет CoCOS): добавяне на правилни материали / глави за курса, предоставяне на маркери за структура на текста и прилагане на други аспекти за ефективни учебни материали като структура и подходящ език, отворени текстови области, заместители или други елементи, които печелито решение изисква. Когато всички материали са подредени в платформата, учителите могат да изпробват различните функционалности на Пакета CoCOS, необходими за учебните дейности за съвместно създаване. Други материали относно разработения метод могат да бъдат изготвени и през този ден.

3.4 Ден 4

3.4.1 Тестване от заинтересовани страни


Последният ден от спринта всеки метод за създаване на специфичен курс ще бъде „тестван“ от учители от други екипи. В този международен контекст всеки преподавател ще получи ценна обратна връзка, като премине през разказването и учебните материали с останалите участници в спринта в платформата за създаване. Обратната връзка е заснета в специфичен формат, който им позволява да оптимизират курса си, ако е необходимо, за да могат да започнат с добре определен съвместно създаден пилотен курс, когато седмицата на обучение приключи. 

Създават се нови групи като  всеки член в спринтовия екип получава номер (от 1 до 5 или 6). Всяко число получава стая (клас), за да направи тестване на заинтересованите страни.

 

3.4.2 Interview Reminders

Всяка нова група има преподаватели с пет различни подхода за съвместно създаване за своя курс. Един учител в даден момент преминава през дъската и частите в платформата за съвместно създаване, като обяснява специфичната за курса адаптация на печелившите решения на техния екип. Учителят, който „се представя“, може да задава въпроси на останалата част от групата, за да получи обратна връзка за различните стъпки от дидактическия метод, който представят.

Когато питате за обратна връзка по време на „интервюто“ / презентацията, имайте предвид тези съвети (въз основа на въпроси, разработени от AJ & Smart):

 

Учителят записва всякаква обратна връзка, включваща отклонения, които трябва да бъдат направени в курса за създаване, на червена бележка след него. Положителните отзиви се изписват на зелени бележки след това и всички входове се събират на лист хартия.

3.4.3 Разбор (5 мин)


Всеки учител завършва интервюто с разбор. Тези примерни въпроси могат да помогнат за обобщаване на отзивите (въз основа на въпроси от Google Ventures):

 

 

Отговорите на тези въпроси се събират на бележките след него и на листа хартия, като комбинират и двете точки за подобрение и положителни отзиви за метода на съвместно създаване.

Когато всички интервюта приключат, всеки учител има ясен поглед върху това, което работи и какво трябва да се промени, за да бъде интегрирана в курса добра съвместна работа. Това е началото на добър съвместно създаден пилотен курс. Не забравяйте, че дизайн спринтовете не трябва да бъдат окончателни и могат да бъдат преразглеждани или провеждани отново по всяко време, за да се подобри съвместното създаване на учебни материали по всеки предмет, който може да се представи.

4 Резюме на ресурсите и учебните материали
5 Библиография

AJ&Smart. (n.d.). DESIGN SPRINT 2.0 PROCESS EXPLAINED 2018. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=Z8MOwcqZuuU&list=PLxk9zj3EDi0X5CgoFckoheIFAx-uT2i7j

CU SPRINT – Flipped Toolkit. (n.d.). Retrieved 5 June 2019, from https://flipped.coventry.ac.uk/sprint/

Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. (2016). Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Simon and Schuster.

Konnerup, U., Ryberg, T., & Sørensen, M. (2018). The teacher as designer? What is the role of ‘learning design’ in networked learning?

Laurillard, D. (2013). Teaching as a design science: Building pedagogical patterns for learning and technology. Routledge.

Littlejohn, A., Jaldemark, J., Vrieling-Teunter, E., & Nijland, F. (Eds.). (2019). Networked Professional Learning: Emerging and Equitable Discourses for Professional Development. Retrieved from https://www.springer.com/gp/book/9783030180294

Schön, D. A. (1987). Educating the reflective practitioner.

The Design Sprint—GV. (n.d.). Retrieved 5 June 2019, from http://www.gv.com/sprint

Toro-Troconis, M., J-M, Bridson, H, Halawa, D, Prescott, & S, Edwards. (2016). Course Design Sprint Framework (CoDesignS).