CoCOS - Method and Resources for F2F Co-Creation Training: Guidebook
Andy Stoycheff
Clara González Alonso
Dino RF
Dino RF
Dries Vanacker
Liesbeth De Vogelaere
Mariano Sanz Prieto
Mihaela Orozel
Milena Zvancharova
Nuria de Pablo
Theodora Dimitrova
Thomas Claeys
Tina Ojsteršek
This work explains the method we developed for co-creating course materials with students, teachers and professionals. Starting from the principles of 'design for learning' we adapted the 'Design Sprint' method for the purposes of this Eramus+-project and the face-2-face trainings we facilitated.The method is for guiding teacher teams in implementing co-creation aspects in their course didactiscs, not for co-creation itself. Via the design sprint, teachers move rapidly through both design and develop (prototypes) phases to ensure a good, co-created course. The four chapters of this work cover: the outline for a 4-day training week, an introduction on learning design and design sprints, an extensive guide for facilitators of the CoCOS design sprint and a summary of all resources
ES METODOLOGÍA Y RECURSOS PARA EL F2F CO-CREATION TRAINING: GUIDEBOOK

Lunes

  1. Bienvenida
  2. Conociéndonos mutuamente
  3. Materiales para un estudio efectivo
  4. Co-Creación (& aportaciones de los preparativos en línea)
  5. Herramientas para la co-creación
  6. Día de prueba 2

Martes (DÍA 1 del Diseño Sprint)

Definición del Reto

  1. Entrevistas de expertos + HMWs (Cómo lo haríamos)
  2. Objetivos de la enseñanza mediante co-creación a largo plazo + Preguntas de Sprint
  3. Mapa

Generando Soluciones

  1. Demostración relámpago
  2. Sketch en 3 partes
  3. Sketch de la solución

Miércoles (DÍA 2 del Diseño Sprint)

Votación de las Soluciones

  1. Votación de los mapa de Soluciones
  2. Presentación de las Soluciones
  3. Encuesta
  4. Voto decisivo

El Storyboard

  1. Pruebas o tests en los grupos interesados
  2. Storyboarding

Jueves (DÍA 3 del Diseño Sprint)

Borrador de la Solución

Viernes (DÍA 4 del Diseño Sprint)

Prueba de la solución definitivia en los grupos objetivo

 Meervoudsvormen in het Engels krijgen nooit een ‘s. Dit wordt enkel voor de bezittelijke vorm gebruikt: bv Mary’s car. Mv HWM -> HWMs

Licencia y disclaimer

Co-creación Usando Herramientas y Métodos "Open Source"

GUIA DE ENSEÑANZA para EDUCADORES

Guía de aprendizaje CoCOS para educadores, mayo 2020

Sofia | Ghent | Velenje| Madrid |Burgh-Haamstede

 

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1. INTRODUCCIÓN Y PROGRAMACIÓN DE LA FORMACIÓN C1

Este trabajo explica el método que desarrollamos para co-crear los materiales del curso con estudiantes, profesores y profesionales. Partiendo de los principios del "diseño para el aprendizaje", hemos adaptado el método "Design Sprint" o Diseño Sprint para los propósitos de este proyecto Eramus+ y los entrenamientos cara a cara que hemos facilitado. El método es para guiar a los equipos de profesores en la implementación de aspectos de co-creación en su curso didáctico, no para la co-creación en sí misma. A través de la metodología Sprint, los profesores se pueden mover rápidamente a través de las fases de diseño y desarrollo de prototipos para asegurar un buen curso co-creado.

Los cuatro capítulos de este trabajo cubren: el esquema para una semana de entrenamiento de 4 días, una introducción sobre el diseño de aprendizaje y la metodología Sprint, una extensa guía para los facilitadores en el Diseño Sprint de CoCOS y un resumen de todos los recursos.

 

Esquema de la programación de la semana de formación C1

Lunes

  1. Bienvenida
  2. Conociéndonos mutuamente
  3. Materiales para un estudio efectivo
  4. Co-Creación (& aportaciones de los preparativos en línea)
  5. Herramientas para la co-creación
  6. Día de prueba 2

Martes (DÍA 1 del Diseño Sprint)

Definición del Reto

  1. Entrevistas de expertos + HMWs (Cómo lo haríamos)
  2. Objetivos de la enseñanza mediante co-creación a largo plazo + Preguntas de Sprint
  3. Mapa

Generando Soluciones

  1. Demostración relámpago
  2. Sketch en 3 partes
  3. Sketch de la solución

Miércoles (DÍA 2 del Diseño Sprint)

Votación de las Soluciones

  1. Votación de los mapa de Soluciones
  2. Presentación de las Soluciones
  3. Encuesta
  4. Voto decisivo

El Storyboard

  1. Pruebas o tests en los grupos interesados
  2. Storyboarding

Jueves (DÍA 3 del Diseño Sprint)

Borrador de la Solución

Viernes (DÍA 4 del Diseño Sprint)

Prueba de la solución definitivia en los grupos objetivo

2. APROXIMACIÓN AL DISEÑO SPRINT

La organización de un Diseño Sprint para desarrollar materiales de curso co-creados se beneficia en gran medida de las habilidades complementarias, que van desde las habilidades técnicas y pedagógicas hasta los talentos comunicativos y gráficos. Sin embargo, no siempre es factible reunir un equipo diverso en el que se equilibren todos los elementos del modelo T-PACK (Conocimientos tecnológicos, de contenido y pedagógicos).  

Esquema del modelo T-PACK

Durante las pruebas del modelo Sprint de co-creación en equipos de profesores tanto locales como internacionales, a menudo nos encontramos con una falta del componente T: conocimiento tecnológico. Para evitar esto, el Diseño Sprint clásico de cuatro días puede ser adaptado con entrenamientos e investigaciones de edtech (tecnología educativa) en lugar de la creación de prototipos más extensos. Durante estos entrenamientos edtech, los profesores pueden explorar y aprender nuevas tecnologías y desarrollar directamente los componentes necesarios para su curso. En cocos.education hay disponible una lista de edtech adecuada para la co-creación de materiales de curso, que incluye Hypothes.is, HackMD, Pressbooks y más.

Un ajuste final del Sprint puede hacerse en el día 4 (fase de testing) de acuerdo con el tiempo y los recursos disponibles para el equipo. Si no hay oportunidad de involucrar a los interesados reales (estudiantes o personas del campo profesional), el equipo puede optar por realizar pruebas entre pares en su lugar. Aquí un colega o miembro del equipo asume el papel de un alumno y proporciona información y opinión sobre las partes de co-creación del curso desarrollado.

 

2.1 Diseño Sprint: Un método para el desarrollo rápido y el fomento de la innovación

El diseño es originalmente un proceso de cinco días para responder a preguntas críticas de negocios a través del diseño, la creación de prototipos y la prueba de ideas con los clientes desarrolladas por Google Ventures (GV), un llamado "Venture capital arm" de la compañía de inversiones propiedad de Google "Alphabet". El Sprint original fue inventado por los miembros de GV John Zeratsky y Jake Knapp y se centra en la creación de productos y servicios (en su mayoría digitales) para el mercado de consumo. Las ideas y principios, sin embargo, pueden aplicarse a sectores más amplios. Dado que los profesores crean o adaptan sus materiales de curso año tras año como parte de una práctica de diseño educativo reflexivo (Schön, 1987), el concepto del diseño Sprint puede aplicarse también a la educación superior. Los materiales de aprendizaje son productos en constante evolución diseñados por los profesores y el personal de la enseñanza superior, a menudo combinados con las aportaciones del ámbito profesional.  La aplicación del "design thinking" y del diseño Sprint a la elaboración de cursos ha sido llevada a cabo con éxito por universidades como la Universidad de Coventry ('CU SPRINT - Flipped Toolkit', sin fecha) y la Universidad de Warwick (Toro-Troconis, J-M, H, D, & S, 2016) en el Reino Unido y el eCampus Ontario en el Canadá (2019).

El Sprint le da a los equipos un atajo para aprender sin construir y lanzar prototipos
(‘The Design Sprint—GV’, n.d.)
2.2 Metodologías de diseño Sprint y de diseño de aprendizaje

Al implementar el método de diseño de esprint, se cubren los tres componentes del Diseño de Aprendizaje (LD) según la declaración de Larnaca: Mapa Conceptual LD, Marco LD y Práctica LD (Konnerup, Ryberg, & Sørensen, 2018). El diseño Sprint en un entorno educativo se centra primero en el planteamiento de una idea general que se va concretando hasta transformarse en un mapa o plan (conceptual). El objetivo es crear un marco "pedagógicamente neutro" (Littlejohn, Jaldemark, Vrieling-Teunter, & Nijland, 2019) o patrón de diseño que sea aplicable a múltiples contextos, temas, tecnologías y grupos objetivo (alumnos). 

2.3 Adaptando el Diseño Sprint para el desarrollo de materiales para cursos de co-creación

Para adaptarse mejor a los aspectos de co-creación en los materiales de los cursos, el diseño de Sprint se enriqueció con y se clasificó en dos dimensiones: la didáctica general y las aplicaciones específicas de los cursos. La potenciación de diversas colaboraciones con grupos de profesores es clave durante la primera mitad de este proceso de sprint. Mientras que los diseños Sprint normales se centran en las personas que trabajan juntas en una empresa o institución, esta versión da la bienvenida a grupos más diversos. Lo hace apuntando a un patrón de diseño didáctico bastante general (Laurillard, 2013) que es transferible a múltiples cursos o materias.

El diseño original Sprint que desarrollamos para el proyecto CoCOS se comprimió a 4 días en lugar de los 5 días de Sprint habituales. Reduciendo la cantidad de días y realineando los ejercicios en un diseño Sprint 2.0 (AJ&Smart, n.d.) como lo proporciona la compañía de sprint AJ&Smart junto con los autores de Sprint, se obtiene un método más accesible y cercano para el personal docente y de apoyo.

Días 1 y 2: A través de ejercicios innovadores, se define un objetivo común y se establece una actividad de enseñanza co-creativa / estrategia (método) apropiada... Este resultado da lugar a varias tareas o ejercicios de enseñanza que pueden ser utilizados de manera formativa o sumativa.

Los días 3 y 4 permiten a cada participante aplicar el método de enseñanza meticulosamente planificado a su propio curso o asignatura dentro de la plataforma de co-creación u otras herramientas basadas en la web que se requieran. Al final de la semana, todos los profesores tienen un primer borrador firme de los materiales de su curso de co-creación y han obtenido una valiosa retroalimentación que les permite perfeccionar y probar con éxito su trabajo por parte de los estudiantes y las partes interesadas.

La semana de formación organizada en Gante, en febrero de 2019, añadió un día más antes de comenzar con el diseño Sprint como tal para recapitular el concepto de co-creación en el marco conceptual. Se añadió un objetivo adicional para asegurar la máxima ganancia de este encuentro internacional.  De esta manera, los resultados de la semana pueden producir cinco enfoques diferentes de co-creación / actividades de aprendizaje que se utilizarán en los pilotos. Por cada grupo se desarrolla al menos un método didáctico de co-creación, que puede ser transferido a otros idiomas, países y contextos.

2.4 Diferenciado según el modelo T-PACK y recursos disponibles

Organizar un design sprint para desarrollar materiales para un curso de co-creación beneficia enormemente a habilidades complementarias, como habilidades técnicas y pedagógicas para comunicar y expresar talentos. Sin embargo, no es siempre posible reunir un equipo diverso en el que todos los elementos del modeloT-PACK (Tecnológico, Contenido y Conocimiento Pedagógico) estén nivelados.   

Durante las pruebas del método de co-creación sprint en equipos de docentes locales e internacionales, hemos encontrado a menudouna carencia de conocimiento tecnológico. Para evitar esto, el design sprint de cuatro días puede ser adaptado con formaciones e investigaciones de edtech (tecnología educativa), en lugar de un prototipado extensivo. Durante estas formaciones edtech, los docentes pueden explorar y aprender nuevas tecnologías y desarrollar directamente los componentes necesarios para el curso. Una lista de materiales  edtech apropiados para el curso de co-creación está disponible en cocos.education e incluye Hypothes.is, HackMD, Pressbooks, entre otros. 

Un ajuste final al sprint puede llevarse a cabo en el día 4 (final adjustment to the sprint can be made on day 4 (TESTING) según el tiempo y los recursos disponibles para el equipo. Si no hay oportunidad de involucrar a las partes interesadas (estudiantes o individuos pertenecientes al ámbito profesional), el equipo podrá optar, en su lugar por pruebas de pares. Así, un miembro del equipo tomará el rol de parte interesada y suministrará feedback sobre las partes de la co-creación del curso desarrollado.

2.5 ¿Cuándo deberíamos hacer uso del Diseño Sprint?

Las carreras de diseño no siempre son la mejor solución para desarrollar materiales de curso. Si un grupo de profesores ya tiene una buena idea, un diseño Sprint puede ser exagerado. El siguiente árbol de decisiones podría ayudarte a decidir si el Sprint es el diseño que mejor se adapta a tus necesidades de co-creación.

Basado en ‘How do you know if a Design Sprint is right for you?’ por la página fresh tilled soil (freshtilledsoil.com/resources)
2.6. Materiales necesarios
3. GUÍA DEL FACILITADOR PARA LAS ACTIVIDADES SPRINT

Este documento proporciona instrucciones paso a paso para aquellos que faciliten un diseño Sprint para co-crear los materiales del curso. Cada día contiene varias actividades, basadas en los trabajos de John Zeratsky y Jake Knapp, creadores del método original de Design Sprint. Todas las actividades descritas en esta guía del facilitador están acompañadas de instrucciones detalladas y ejemplos de la vida real de los posibles resultados. Las actividades están repartidas en cuatro días:

3.1. Día 1

Definir el desafío

  1. Entrevistas con expertos + HMW
  2. Objetivo didáctico a largo plazo + Preguntas de Sprint
  3. Mapa (45')

Producir soluciones

  1. Demostraciones relámpago
  2. Sketches de 4 partes
  3. Toma de notas
  4. Doodling
  5. Concepto

3.1.1 DEFINIR EL DESAFÍO 

3.1.1.1 Pregúntale al experto (Entrevistas) + HMWs   20’ + 10’

Después de la introducción, comienza el primer ejercicio del diseño Sprint, "Pregúntale al experto" (Knapp, Zeratsky, & Kowitz, 2016). El facilitador escoge un 'decisor'. El decisor asegura una rápida toma de decisiones y es crucial para avanzar en el sprint. Cuando las discusiones se atascan, él/ella tiene la última palabra. La tarea del facilitador, por otro lado, es asegurarse de que todos sean escuchados durante las múltiples fases del diseño del sprint.

Como facilitador, es crucial explicar el principio del embudo que subyace a los dos primeros días. El día 1 comienza con una amplia gama de aportaciones y diferentes perspectivas de visión, haciendo uso de varias técnicas de lluvia de ideas, estrechándose hacia un plan concreto de co-creación en el día 2.

El equipo se sienta en una sala de conferencias que incluye una gran mesa, una pizarra y suficientes paredes para colgar post-it y hojas de papel. Cada participante recibe un montón de notas post-it y un bolígrafo. Esta primera ronda debe proporcionar una visión amplia de la visión del equipo sobre los materiales del curso. Durante las entrevistas con los expertos, el moderador o facilitador hace preguntas para comprender mejor al equipo, la interpretación que el equipo hace de los módulos en línea precedentes y se asegura de que todos los miembros del equipo estén en la misma página desde el principio.

Cada participante responde a cuatro preguntas, antes de dirigirse al "experto" (miembro del equipo). El experto comparte su opinión con el equipo en uno o tres minutos.

Cuatro preguntas que pueden ayudarnos a iniciar la conversación: 

  1. ¿Qué cursos impartes?
  2. ¿Qué problema está tratando de resolver tu curso?
  3. ¿Quién está involucrado en tu curso y a quién le gustaría involucrar?
  4. Si todo saliera como debería, si no hubiera problemas que te frenaran, ¿cómo sería tu curso en dos años? ¿Cuál sería la situación ideal? [di1] [di2] [TC3]  Piensa fuera de la caja, no hay restricciones.

Durante las entrevistas, todos deben anotar las cosas que escuchan y encuentran interesantes o desafiantes en forma de pregunta en sus notas post-it para que todos puedan leerlas. Cada pregunta comienza con las letras "HMW" en la esquina superior izquierda: "¿Cómo podríamos...?
Al utilizar este estricto formato, incluso los desafíos son vistos desde una perspectiva más positiva. Los participantes deben formular las HMW que pueden aplicarse a la didáctica en general, aunque los expertos puedan dar opiniones personales y ejemplos específicos del curso.

La duración máxima de 20 minutos de este ejercicio es importante para obligar al equipo a mantenerse concentrado y dar respuestas claras y cortas en la entrevista. Siempre se pueden proporcionar 10 minutos adicionales si es necesario.

A continuación, todas las notas de "¿Cómo podríamos...?" se pegan en una pared o ventana para que todos las lean. A los participantes se les da tiempo para leer rápidamente las notas, después de lo cual el moderador toma la iniciativa. El facilitador guía al equipo en la agrupación de los HMW en categorías utilizando un marcador azul. Este proceso de categorización es únicamente para obligar a los miembros del equipo a leer todos los HMW y para que los interioricen. La parte más importante es dejarles leer los HMW.  

Cada miembro del equipo obtiene dos puntos rojos, mientras que el decisor obtiene cuatro para votar cuáles son las preguntas más importantes/interesantes de HMW relacionadas con el desarrollo de los cursos co-creados. Se inicia una sesión de votación de diez minutos, tras la cual el moderador crea un "árbol de votación". Aquí se colocan en la parte superior los post-it con más votos y en la parte inferior los que tienen menos votos (como un árbol o una pirámide).

La pirámide de HMW debe ser visible en todo momento durante el Sprint y los elementos votados marcan su importancia en el método de co-creación. Los HMW siempre pueden ser reutilizados y añadidos a los siguientes ejercicios. Las notas post-it que no fueron elegidas pueden ser descartadas, así como las categorías escritas en las que se agruparon los post-it.

EJEMPLO DE UN RESULTADO DE PREGÚNTALE A LOS EXPERTOS & HMWS

3.1.1.2 Objetivos didácticos a largo plazo + Preguntas de Sprint 5' + 5' + 7'

Objetivos Didácticos a Largo Plazo

¿Y si pudiéramos mirar al futuro? ¿Qué veríamos? ¿Cómo se diseñaría/utilizaría nuestro curso co-creativo ideal? ¿Cuál sería el objetivo final de aprendizaje? Basándote en la aportación del ejercicio anterior, propón tu visión del futuro de tu didáctica (independientemente del curso).


El segundo ejercicio del primer día del Diseño Sprint trata sobre los objetivos a largo plazo y más específicamente: objetivos didácticos generales a largo plazo. Cada participante recibe un número de notas post-it. Todos escriben respuestas no específicas del curso (una respuesta por post-it) a la pregunta "En dos años, si todo funcionara perfectamente, ¿cuál sería el mejor escenario posible? ¿Qué objetivo didáctico se alcanzará con la ayuda de nuestro curso co-creado? Los principios de los materiales de estudio efectivos en https://www.effectivestudymaterials.com/ pueden ayudar a los miembros del equipo si se enfrentan a estas preguntas: estructura, ESD (Dispositivo de Apoyo Embebido), diversidad, lenguaje y ortografía. Estos podrían ser utilizados como dominios en los que centrarse, pero sólo si el equipo no puede llegar a objetivos concretos.

Esta forma de "ingeniería del proceso de aprendizaje hacia atrás" se asemeja al principio didáctico de establecer los objetivos de aprendizaje antes de elegir y elaborar el mejor enfoque para que los alumnos alcancen ese objetivo. De manera similar, el Sprint establece primero el objetivo de aprendizaje de la co-creación y elige y traza la actividad de enseñanza de la cocreación más adecuada posteriormente.

Cada post-it comienza con la frase "En 2 años...". Este ejercicio puede llevar hasta cinco minutos.

Cuando el tiempo se acaba, el facilitador pega los post-it en la pared uno por uno mientras los lee en voz alta. Cada participante obtiene un punto para votar por su "objetivo a largo plazo" favorito. Solo el decisor debe esperar y decidir el objetivo final a largo plazo después con la ayuda de un punto más grande. Él o ella tiene la última palabra en la elección de un objetivo general de aprendizaje a largo plazo que sea aplicable a las asignaturas de todos los profesores del grupo (por lo que no es un curso específico).

EJEMPLO DE OBJETIVOS DIDÁCTICOS A LARGO PLAZO

Otros ejemplos: 

Preguntas Sprint

La segunda parte del ejercicio de objetivos a largo plazo exige un punto de vista bastante pesimista del equipo. Juntos miran el objetivo de co-creación a largo plazo elegido y piensan en lo que podría impedirles alcanzar ese objetivo en particular. ¿Qué podría ser un gran desafío o preocupación y qué tendría un gran impacto en el logro de este objetivo? Al igual que la parte anterior del ejercicio, las notas post-it ahora comienzan con "¿Podemos...?". Dos o tres preguntas de sprint por miembro del equipo deberían ser suficientes. Todo esto lleva entre cinco y siete minutos, después de lo cual comienza una nueva sesión de votación. Esta vez los participantes obtienen tres votos en lugar de uno. La votación toma un máximo de 7 minutos y luego el que decide elige la pregunta sprint más importante de todas las notas post-it. Elimina las preguntas de sprint que no fueron elegidas.

Para concluir el ejercicio, tanto las preguntas del objetivo a largo plazo como las del sprint están escritas en el siguiente formato en una hoja de papel o en una pizarra: coloca también los post-its correspondientes.

OBJETIVO: EN EL PLAZO DE 2 AÑOS NOSOTROS... 

PREGUNTAS: 

Asegúrate de que esto esté siempre visible durante todo el diseño del sprint. De esta manera todos pueden mirar siempre hacia atrás.

EJEMPLO DE PREGUNTAS SPRINT

Sería demasiado ambicioso elaborar todo el mapa en un solo diseño. El siguiente paso se llama "Apuntar al mapa" y esto asegurará un claro punto focal para demarcar los detalles de lo que se necesita abordar durante el resto del sprint. Tomar los post-it-notes de los HWMs (How-We-Mights) votados y colocarlos en el lugar más correspondiente del mapa. Después de esto, el equipo tiene que elegir un punto focal en el mapa añadiendo un límite claro y coloreado que rodee las palabras y los HWMs elegidos. Una vez más, el que decide tiene la última palabra sobre la definición del alcance del punto focal. Seleccionando un objetivo específico, se garantiza mejor el éxito de la salida al final del sprint. Sin embargo, es muy importante señalar que otras partes del mapa no deben ser ignoradas. El objetivo constituye el elemento más importante y los siguientes pasos del diseño del sprint siempre deben tener en cuenta lo que sucede antes y después. Para la semana de entrenamiento del CoCOS el objetivo debe incluir la(s) parte(s) que será(n) redactada(s) en la herramienta de elección.Mapa     45’ 

La cartografía del objetivo didáctico a largo plazo en un marco temporal alcanzable y con todos los requisitos didácticos necesarios puede sonar un poco aterrador. La clave de la fase de mapeo en este sprint de diseño no es crear una línea de tiempo detallada y perfecta que lleve horas o días para completarla . La simplicidad es la clave en esta etapa. Así que tranquilidad: los detalles se tratarán al final de este día y durante el día 2. En el plazo de una hora, podemos trazar una versión aproximada de una actividad de enseñanza de principio a fin (: alcanzar el objetivo). En ocasiones los HMW (How-Might-Wes) que hemos votado anteriormente pueden encontrar su lugar en el mapa. 

Este es un ejemplo de lo que un mapa puede parecer si el diseño de sprint se aplicó a un negocio normal en lugar de un curso académico. El mapa representa el camino hacia el objetivo a largo plazo del negocio (en este caso FOOD2YOU) de conseguir que los clientes vuelvan a su tienda y hagan nuevos pedidos. FOOD2YOU es un servicio de delivery que entrega la comida en la puerta de tu casa. En este mapa el cliente descubre el servicio de entrega de alimentos a través de comerciales o amigos, visita la página web de FOOD2YOU o la aplicación y utiliza los pasos proporcionados para pedir comida y, en ocasiones, hacerlo de nuevo en otra ocasión. El mapa no es definitivo y puede ser cambiado durante cualquier fase del diseño. Tampoco contiene ningún detalle específico o un extenso trabajo intelectual. Mantenlo simple y el ejercicio no llevará más de 45 minutos.

De manera análoga al ejemplo anterior, el mapa representa todos los diferentes pasos que ha dado cada actor (estudiante, maestro, interesados en general) a través de la actividad de aprendizaje para llegar al objetivo final. A fin de aplicar la misma mentalidad a la actividad de aprendizaje de la cocreación que en este ejemplo empresarial, es necesario añadir algunos elementos cruciales. Estas preguntas relacionadas con materiales de estudio efectivos deben ser respondidas con palabras clave junto al mapa:

EJEMPLO DE RESPUESTAS A LAS PREGUNTAS GUÍA

Ejemplo 1: objetivo = los estudiantes proporcionan un resumen para cada capítulo del curso de co-creación, indicando dónde se da el curso o qué dispositivos de apoyo a la asimilación se utilizan (información extra: a través de las pruebas o pilotos relámpago el boceto de la solución puede llevarnos a un ejercicio detallado en el que los estudiantes crean videos cortos PARA VISUALIZAR los resúmenes de una cierta cantidad de capítulos)

Ejemplo 2: objetivo = los estudiantes y las partes interesadas proporcionan ejemplos actualizados de los conceptos del capítulo xyz a partir de sus experiencias y referencias para orientar (y asimilar)

Empieza por el final escribiendo a la derecha el objetivo / meta a largo plazo definido en el ejercicio anterior. Añada los actores o partes interesadas a la izquierda. Los próximos 45 minutos serán una sesión guiada en la que los miembros del equipo pueden aportar lo que crean que es crucial para el mapa. Comienza con la "instrucción", la parte más evidente del mapa. Luego ve abriendo paso al resto del mapa llenando los huecos para cada uno de los actores. No todas las entradas deben ser escritas ya que los cambios pueden hacerse a lo largo del resto del diseño. Depende del facilitador seleccionar las palabras y escribirlas en su lugar. Así es como debería ser la pizarra limpia:

Empezar con el camino de un actor/interesado es lo más fácil. Hacer esto para el actor más evidente puede hacer que la bola ruede por el resto del mapa. Por ejemplo:

Una vez que se ha trazado el mapa de una de las partes interesadas, se pueden llenar los otros vacíos. En este ejemplo, el "profesor" y el "profesional" se unen a un camino similar al del estudiante:

Sería demasiado ambicioso elaborar todo el mapa en un solo diseño. El siguiente paso se llama "Apuntar al mapa" y esto asegurará un claro punto de enfoque para demarcar los detalles de lo que se necesita abordar durante el resto del sprint. Tomar los post-it-notes de los HWMs (How-We-Mights) votados y colocarlos en el lugar más correspondiente del mapa. Después de esto, el equipo tiene que elegir un punto focal en el mapa añadiendo un límite claro y coloreado que rodee las palabras y los HWMs elegidos. Una vez más, el decisor tiene la última palabra sobre la definición del alcance del punto focal. 

Seleccionando un objetivo específico, se garantiza mejor el éxito de la salida al final del sprint. Sin embargo, es muy importante señalar que otras partes del mapa no deben ser ignoradas. El objetivo constituye el elemento más importante y los siguientes pasos del diseño del sprint siempre deben tener en cuenta lo que sucede antes y después. Para la semana de entrenamiento del CoCOS el objetivo debe incluir la(s) parte(s) que será(n) redactada(s) en la herramienta de elección.

MAPA DE EJEMPLO

3.1.2 CREACIÓN DE SOLUCIONES

3.1.2.1 Demostraciones relámpago 25’

Una vez que todo el mundo está en la misma página y el punto de enfoque se reduce, ha llegado el momento de ampliar la perspectiva de nuevo. Las demostraciones de relámpagos son una forma de inspirar al equipo y de señalar que no todo tiene que ser reinventado desde cero. En un lapso de 25 minutos cada individuo lleva a cabo una investigación muy corta navegando a través de los ejemplos y testimonios en el módulo online, la web y/o sus propias experiencias. Sal de tu entorno habitual y piensa desde otra perspectiva. 

Cada miembro del equipo recoge ejemplos inspiradores o innovadores que podrían ser un ejemplo o método/actividad de aprendizaje para co-crear el curso y, más específicamente, el objetivo de este sprint. Estos ejemplos pueden ser productos o servicios, pero también pueden tener su origen en experiencias o iniciativas personales que haya tomado en el pasado. Tres grandes ideas por persona deben ser el resultado cuando se acabe el tiempo y cada participante debe pensar una serie de notas breves que le ayuden a explicar cada idea en un minuto (no se necesitan post-its). 

El facilitador asigna a un participante la tarea de "tomar notas". Esta persona escribe palabras clave o, mejor aún, dibuja pequeños esquemas de cada prueba relámpago en un post-it. Cada nota contiene la "gran idea", las palabras clave o garabatos que resumen la demostración. Cuando todos los miembros del equipo han compartido sus historias, las grandes ideas se ponen en la pared como una pizarra de inspiración visual. Las notas deben permanecer en la pared para que los ejemplos puedan ser revisados durante el resto de la carrera de diseño.

EJEMPLO DE MUESTRAS RELÁMPAGO

EJEMPLO DE LA PARED DURANTE EL BOCETO EN 3 PARTES 

3.1.2.2 Boceto en 3 partes

Durante el ejercicio final del primer día de Sprint, es importante no tomar los bocetos demasiado en serio. Todos los participantes deben tener en cuenta que está bien no ser un artista del dibujo  y usar la escritura si resulta más cómodo. Esta semana no consiste en una competición de dibujo. 

3.1.2.2.1 Toma de notas 20'

Han pasado muchas cosas durante el primer medio día de la carrera de diseño de la co-creación. Ahora es el momento de empaparse de las ideas y preguntas que se destacaron durante el día. Cada miembro del equipo toma un cuaderno. Todo el mundo se pasea y copia las demostraciones relámpago, el mapa, las preguntas, los objetivos a largo plazo o las HMW que les parecen más interesantes o relevantes. Para empezar, cada persona empieza copiando el objetivo a largo plazo y las preguntas. En esta fase es importante no pensar demasiado y no buscar soluciones. La copia / toma de notas puede abarcar varias páginas. No hay un formato o una forma correcta de tomar notas. Pide a los participantes que escriban su propia versión de lo que está en las paredes, para que puedan entenderlo mejor y memorizarlo.

EJEMPLOS DE LA TOMA DE NOTAS

3.1.2.2.2 Boceto de ideas 20'

El segundo ejercicio del boceto en tres partes debería hacer más tangible el paso anterior. Las ideas comienzan a desarrollarse garabateando rápidamente partes de las notas del paso anterior. El bosquejo ayuda a conectar los puntos e inconscientemente te da una mejor visión de tus propios pensamientos. Esto da como resultado un boceto muy aproximado de toda la solución para la actividad de aprendizaje (el esquema general y las ideas principales).

EJEMPLO DE BOCETO DE IDEAS 

3.1.2.2.3 Boceto de la solución 30'

¡Al fin, el último paso ha llegado! Es hora de convertir un día completo de lluvia de ideas y generación de ideas en un claro y general boceto de solución. Este "boceto de solución" no específico del curso tiene una extensión aproximada de cuatro papeles A4 pegados con cinta adhesiva, así como algunos papeles más pequeños o post-its adjuntos.  Las preguntas de sprint, HMW y más importante aún, los múltiples pasos del mapa pueden ser preparados e interpretados de numerosas maneras. Haciendo que cada miembro del equipo proponga su propia solución del mapa, las buenas prácticas saldrán a la superficie. Aunque esta pesada tarea puede sonar desalentadora, estos cuatro consejos están aquí para ayudar a todos a no tomar este último ejercicio demasiado en serio (AJ&Smith):

  1. Está bien que no sea atractivo visualmente
  2. Las palabras son importantes
  3. Dale un apodo al boceto
  4. Céntrate en una idea principal

El único requisito es involucrar la plataforma de co-creación (Open Webslides) de cualquier manera útil posible en la solución a la hora momento de esbozar el curso. Las interacciones con la plataforma pueden involucrar a uno o a todos los interesados. El resultado final se utilizará al día siguiente sin que el creador explique el contenido. Cada miembro del equipo debe asegurarse de que su dibujo de la solución contenga suficiente texto claro.

El día termina con todas las soluciones pegadas a la pared con el texto y los dibujos de tal forma que nadie pueda verlos. Todos los conceptos serán revelados al día siguiente.

Figure 1 Example solution 1
Figure 2 EXAMPLE WHITEBOARD LAYOUT & RESULTS AFTER DAY 1
3.2. Día 2

Votación de las Soluciones 

  1. Votación de los mapas
  2. Presentación de las Soluciones
  3. Encuesta
  4. Voto del Decisor

 

El Storyboard

  1. Stakeholder Test Flow
  2. Storyboarding

3.2.1 Votación de las Soluciones 

  1. Votación de los mapas 20'

La mañana comienza con un "museo de arte". Todas las soluciones para los cursos co-creados tienen que ser dadas vuelta y espaciadas en la sala para que todos las vean. Todos los miembros del equipo reciben una hoja de pequeños puntos rojos... Estos pueden ser colocados en una solución completa o sólo en un aspecto que resulte interesante y todos los participantes tienen que se extremadamente generosos con sus votos. El facilitador puede alentar este comportamiento añadiendo un gran número de puntos por todo el museo de arte...

Durante los 20 minutos de este ejercicio no se permiten discusiones o preguntas. Por eso la segunda pieza del mapa de calor proporciona una solución no hablada: las preguntas se escriben en post-it y se ponen debajo de los conceptos.  Como no se permite hablar y la concentración es importante, la música de fondo calmante podría ayudar en este ejercicio.

EJEMPLO VOTACIÓN DE LOS MAPAS 

2. Presentación de soluciones 20’

La presentación de las soluciones o "crítica rápida" requiere que el facilitador explique cada boceto de solución que tenga más de aproximadamente cinco puntos rojos. Se asigna a un miembro del equipo para resumir cada solución escribiendo las grandes ideas en notas post-it y colocándolas sobre los bocetos. El facilitador lleva la cuenta del tiempo y evita las discusiones eligiendo cuál de las preguntas debajo de los conceptos será contestada .

3. Encuesta 5'

Cada miembro del grupo recibe un punto verde y escribe sus iniciales en él. Este es su voto final, el voto que marca lo que le gustaría trabajar o implementar en un curso. Ahora es importante mirar hacia atrás a los objetivos y preguntas del día anterior y recordar a todos que su elección también debe basarse en ellos. 

Cada participante escribe por qué eligió este concepto en particular. Esto les permite decir a los demás en un minuto por qué eligieron una determinada solución. Una ronda rápida con cada miembro explicando su elección termina este ejercicio.

4. Voto del Decisor 5'

El decisor toma la decisión final. Ahora obtiene dos puntos verdes con una estrella dibujada en ellos. El decisor tiene dos opciones: poner dos puntos en un concepto o poner un punto en un concepto entero y otro en una parte de otro concepto.

3.2.2 El Storyboard

Los dos pasos siguientes tienden un puente entre un enfoque didáctico general y la adaptación específica del curso de la actividad de aprendizaje. El paso 1 (Stakeholder Test Flow) divide la solución ganadora en pasos definidos, explicados muy brevemente, que hacen que su aplicación al curso o tema de cada individuo sea mucho más fácil. El guión gráfico final específico del curso formará parte de la prueba con las partes interesadas del día 5 ya que muestra todo el enfoque de co-creación didáctica del curso.

1. Stakeholder Test Flow

Se ha tomado la decisión más difícil y el equipo se ha puesto de acuerdo en torno de (al menos) un boceto de la solución elegida. Este boceto de la solución debe traducirse en un claro guión gráfico para convertirlo todo en un borrador específico del curso y en una parte exitosa de un curso definitivo co-creado. Sin embargo, no es fácil transformar inmediatamente estas hojas de papel en un buen y útil guión gráfico. Podrían surgir nuevas ideas o la decisión conjunta del equipo podría verse sometida a presión durante esta fase. Entonces, ¿cómo evitan todos los miembros del equipo alejarse de la solución ganadora, del objetivo didáctico establecido y de las respuestas a las preguntas seleccionadas el día anterior?

En primer lugar: el tiempo es precioso. Debe evitarse una excesiva repetitividad el "sketch" del guión gráfico. Es por eso que todas las discusiones ocurren en un método estructurado que este esprint de diseño llama "flujo de prueba de las partes interesadas" o Stakeholder Test Flow. 

Cada miembro del equipo escribe cinco "pasos de acción" en notas post-it. Cada acción es el paso que un interesado da en una parte específica de la co-creación de los materiales del curso y, más específicamente, durante la parte en la solución ganadora. Es conveniente desarrollar pasos en orden cronológico si la solución contiene múltiples interesados. Cada post-it tiene un solo paso que lleva al siguiente "escenario" en el storyboard, por ejemplo: "el experto del campo profesional crea su cuenta en el LMS (sistema de gestión de aprendizaje) de la escuela y hace clic en el curso correcto" o "el usuario lee la llamada de correo electrónico para participar y hace clic en el enlace de información". Los miembros del equipo pueden comenzar indicando el primer paso de acción y luego el último. Después de esto pueden completar los pasos intermedios restantes más fácilmente. El mapa que se creó el día anterior es una herramienta útil para escribir el primer paso. El último paso podría estar vinculado al mapa también y a las preguntas de sprint hechas anteriormente. 

Una vez más, aunque la mayoría de los pasos parecen obvios, es conveniente asegurarse de que este paso del Sprint pueda conducir al mejor guión gráfico para explicar el enfoque del curso co-creado durante la prueba de los interesados. Este ejercicio también debería ayudar a cada miembro del equipo a traducir la solución a sus propios materiales de curso con la ayuda de un formato claro: el flujo y el storyboard.

EJEMPLO DE PASOS DE ACCIÓN EN EL STAKEHOLDER TEST FLOW

Todos los miembros del equipo tienen un minuto para contar cada uno de sus pasos mientras los ponen en la pared. Los pasos de acción deben colocarse de forma estructurada como se ve a continuación. Los números están arriba y los nombres de los participantes a la izquierda. El número de filas siempre se puede ampliar si la solución es más compleja.

Cuando todos han hablado, el equipo tiene una visión clara de los pasos que una o más partes interesadas toman durante el prototipo. ¡Hora de votar!

Un solo punto por cada participante y dos puntos del decisor dan como resultado una fila elegida de cinco pasos. La votación sólo dura cinco minutos, después de los cuales la opinión del equipo es clara en cuanto a esta solución. Algunos miembros del equipo pueden pensar de manera diferente sobre el proceso, otros pueden estar de acuerdo en gran parte de los pasos de acción. Cada miembro vota la línea que se percibe como el mejor flujo de usuarios para la solución elegida. El decisor vota en último lugar. Pone el primer punto en la mejor propuesta, ya sea según su opinión propia o influenciado por los otros puntos. Luego el segundo punto se pone en una sola acción de otra propuesta que resulta lo suficientemente interesante como para ser llevada a la propuesta elegida. 


La propuesta ganadora es marcada por el moderador y el equipo tiene una visión clara de todos los pasos necesarios para elaborar el prototipo.

Para empezar a dibujar el guión gráfico o storyboard, todos los pasos deben ser colocados en grandes rectángulos en la pared. Cada celda vacía ilustra un solo paso. 

2. Storyboarding

¡Hora de hacer un storyboard! Un storyboard es una herramienta crucial que permite hacer cambios y adaptar el modelo para que los interesados puedan co-crear los materiales de estudio. Después de una tarde de storyboarding, los miembros individuales del equipo pueden concentrarse plenamente en la redacción de su curso o tema.

Cada miembro del equipo se convierte en un artista de storyboard para una tarde. Toma una gran hoja de papel y dibuja el mismo número de grandes rectángulos que en el ejercicio anterior con suficiente espacio en blanco debajo de ellos para añadir notas o detalles. Ahora la solución general de co-creación didáctica se ha traducido en un curso específico. En la parte superior de su página, los miembros del equipo escriben el título del curso, el tema y/o el capítulo que se utilizará para implementar los aspectos de co-creación.. Paso a paso, célula de storyboard por célula de storyboard, aplicarán el método general a su propia práctica de enseñanza. Cada profesor debe decidir y añadir muchas variables. Por ejemplo:

Este ejercicio supone el punto final a ese efecto de embudo que explicábamos anteriormente, el cual comenzó con ideas extremadamente amplias y ahora termina con un plan de acción personalizado y preciso. Al final del día todos los participantes poseen un enfoque de co-creación muy detallado, personalizado y específico para su curso piloto. El tercer día permite redactar los materiales del curso piloto en la plataforma de co-creación junto con las guías u hojas informativas necesarias.

3.3. Día 3

3.3.1 Redacción (CoCOS Suite)

Dado que el extenso proceso de reflexión sobre el curso que vamos a crear tuvo lugar los días 1 y 2 del sprint, el tercer día sólo puede ser utilizado para la ejecución. El storyboard personalizado proporciona toda la información necesaria para crear un primer borrador del curso de co-creación de cada participante. Comienza con las celdas del storyboard que implican la plataforma de co-creación (CoCOS Suite): añadiendo los materiales o capítulos correctos del curso, proporcionando marcadores para estructurar el texto y aplicando otros aspectos para un material de estudio efectivo como la organización del contenido y el lenguaje apropiado, áreas de texto abierto, marcadores de posición u otros elementos requeridos en nuestra propuesta ganadora. Cuando todos los materiales están configurados en la plataforma, los profesores pueden probar las diferentes funcionalidades de CoCOS Suite necesarias en sus actividades de aprendizaje de co-creación. Otros materiales relacionados con el método desarrollado pueden ser redactados (guías, tutoriales, textos de asignación, etc.) durante este día también.

3.4. Día 4

3.4.1 Prueba en las partes interesadas

El último día del Sprint, cada método de co-creación específico del curso será "probado" por los profesores de otros equipos. En este contexto internacional, cada profesor obtendrá una valiosa retroalimentación al revisar el storyboard y los materiales del curso con los otros participantes del Sprint en la plataforma de co-creación. La retroalimentación se recoge en un formato específico que les permite optimizar su curso si es necesario para que puedan empezar con un curso piloto co-creado bien definido cuando la semana de entrenamiento termine.

Los nuevos grupos se crean asignando números a cada miembro de un equipo de sprint (del 1 al 5 o 6). Cada número obtiene un aula para llevar a cabo la prueba con los interesados.

3.4.2 Recordatorios de la entrevista

Cada nuevo grupo tiene profesores con cinco enfoques de co-creación diferentes para su curso. Un profesor cada vez recorre el storyboard y las partes de la plataforma de co-creación, explicando la adaptación específica de su curso a la solución ganadora de su equipo. El profesor que está "presentando" puede hacer preguntas al resto del grupo para obtener retroalimentación para los diferentes pasos del método didáctico que presentan. 

Al pedir retroalimentación durante la presentación, ten en cuenta estos consejos (basados en las preguntas desarrolladas por AJ&Smart en su modelo Sprint):

El profesor escribe cualquier comentario sobre los ajustes que deben hacerse en el curso de co-creación, en un post-it rojo. La retroalimentación positiva se escribe en notas post-it verdes y todas las aportaciones se recogen en una hoja de papel.

3.4.3 Informe (5 min)

Cada profesor termina la entrevista con un informe. Estas preguntas de ejemplo pueden ayudar a resumir el feedback (basado en las preguntas de Google Ventures):

Las respuestas a estas preguntas se recogen en notas post-it y en la hoja de papel, combinando tanto los puntos de mejora como la retroalimentación positiva por el método de co-creación.


Cuando todas las entrevistas terminan, cada profesor tiene una visión clara de lo que funciona y de lo que necesita ser modificado para tener una buena integración de la co-creación del curso. Este es el comienzo de un buen piloto de curso co-creado. Recuerde que los diseños desarrollados mediante Sprint no tienen que ser definitivos y pueden ser revisados en cualquier momento para mejorar la co-creación de materiales de curso en cualquier tema imaginable.

4 RESUMEN DE RECURSOS Y MATERIALES DE APRENDIZAJE
5 BIBLIOGRAFÍA

AJ&Smart. (n.d.). DESIGN SPRINT 2.0 PROCESS EXPLAINED 2018. Recuperado desde https://www.youtube.com/watch?v=Z8MOwcqZuuU&list=PLxk9zj3EDi0X5CgoFckoheIFAx-uT2i7j

CU SPRINT – Flipped Toolkit. (n.d.). Recuperado el 5 Junio 2019, desde https://flipped.coventry.ac.uk/sprint/

Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. (2016). Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Simon and Schuster.

Konnerup, U., Ryberg, T., & Sørensen, M. (2018). The teacher as designer? What is the role of ‘learning design’ in networked learning?

Laurillard, D. (2013). Teaching as a design science: Building pedagogical patterns for learning and technology. Routledge.

Littlejohn, A., Jaldemark, J., Vrieling-Teunter, E., & Nijland, F. (Eds.). (2019). Networked Professional Learning: Emerging and Equitable Discourses for Professional Development. Recuperado desde https://www.springer.com/gp/book/9783030180294

Schön, D. A. (1987). Educating the reflective practitioner.

The Design Sprint—GV. (n.d.). Recuperado el 5 Junio 2019, desde http://www.gv.com/sprint

Toro-Troconis, M., J-M, Bridson, H, Halawa, D, Prescott, & S, Edwards. (2016). Course Design Sprint Framework (CoDesignS).