CoCOS - Method and Resources for F2F Co-Creation Training: Guidebook
Andy Stoycheff
Clara González Alonso
Dino RF
Dino RF
Dries Vanacker
Lennert Holvoet
Liesbeth De Vogelaere
Mariano Sanz Prieto
Mihaela Orozel
Milena Zvancharova
Nuria de Pablo
Theodora Dimitrova
Thomas Claeys
Tina Ojsteršek
This work explains the method we developed for co-creating course materials with students, teachers and professionals. Starting from the principles of 'design for learning' we adapted the 'Design Sprint' method for the purposes of this Eramus+-project and the face-2-face trainings we facilitated.The method is for guiding teacher teams in implementing co-creation aspects in their course didactiscs, not for co-creation itself. Via the design sprint, teachers move rapidly through both design and develop (prototypes) phases to ensure a good, co-created course. The four chapters of this work cover: the outline for a 4-day training week, an introduction on learning design and design sprints, an extensive guide for facilitators of the CoCOS design sprint and a summary of all resources
NL WERKWIJZE EN HULPBRONNEN VOOR EEN F2F OPLEDING IN CO-CREATIE

Maandag

  1. Welkom
  2. Kennismaking
  3. Effectief studiemateriaal
  4. Co-creatie (& input van online-voorbereidingen)
  5. Hulpmiddelen voor co-creatie
  6. Voorproefje dag 2

Dinsdag (DAG 1 van de Ontwerpsprint)

De uitdaging definiëren

  1. Interviews met deskundigen + HKW-vragen
  2. Leerdoelen op lange termijn (co-creatie) + sprintvragen
  3. Kaart

Oplossingen formuleren

  1. Bliksemdemo's
  2. Driedelig schetsen
  3. Oplossingsschets

Woensdag (DAG 2 van de ontwerpsprint)

Stemmen over oplossingen

Stemmen over heatmap

De oplossing presenteren

Opiniepeiling 

Stem van de beslisser

Het storyboard

  1. Testflow van de stakeholder
  2. Het storyboard maken

Donderdag  (DAG 3 van de ontwerpsprint)

Ontwerp

Vrijdag (DAG 4 van de ontwerpsprint)

Het testen door de stakeholders

Licentie en disclaimers

Co-creatie op basis van Open Source Methodes enTools

CoCOS Werkwijze en hulpbronnen voor een F2F opleiding in co-creatie: gids

CoCOS Werkwijze en hulpbronnen voor een F2F opleiding in co-creatie, maart 2019

Gent | Sofia | Velenje | Madrid |Burgh-Haamstede

 

Disclaimer

Het CoCOS-project werd gefinancierd met steun van de Europese Commissie.

De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteurs. De Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

Licentie

CoCOS moedigt vrije toegang en gebruik van onderwijsgerelateerde materialen aan. Dit werk is gemachtigd onder een Creative Commons Naamsvermelding-NietCommercieel-GelijkeDelen 4.0 Internationaal Licentie. (CC BY-NC-SA 4.0)

Het staat u vrij om:

het materiaal te delen, kopiëren en verspreiden in om het even welk medium en om het even welke vorm

het materiaal aan te passen — herwerken, omzetten, erop voortbouwen

Onder de volgende voorwaarden:

Naamsvermelding — Je moet voldoende erkenning geven, een link naar de licentie toevoegen, en aangeven of er wijzigingen gebeurd zijn. Je mag dit doen op om het even welke aanvaardbare manier, zonder te suggereren dat de licentiegever jou of je gebruik onderschrijft.

NietCommercieel —Je mag het materiaal niet gebruiken voor commerciële doeleinden.

ShareAlike — Als je het materiaal herwerkt, omzet of erop voortbouwt moet je jouw bijdragen verspreiden onder dezelfde licentie als het origineel.

Geen bijkomende beperkingen — Je mag geen wettelijke voorwaarden of technologische maatregelen toepassen die anderen wettelijk beperken iets te doen dat volgens de licentie is toegestaan.

1. Introductie en planning

Dit document geeft uitleg over de werkwijze die we ontwikkelden om co-creatie te integreren in het ontwikkelen van cursusmateriaal, samen met studenten, leerkrachten en experts. We vertrokken hierbij vanuit de principes van 'design for learning' (ontwerpen voor leren) en pasten de 'Design Sprint' methode aan in functie van dit Erasmus+-project en de f2f training die we faciliteerden. Deze methode streeft ernaar leerkrachten-teams te begeleiden in het implementeren van co-creatieaspecten in hun cursus en didactiek, niet voor co-creatie op zich. Via de design sprint bewegen leerkrachten snel door zowel ontwerp- als ontwikkelfasen (prototypes) om een goede, co-creatieve cursus te garanderen.

De vier hoofdstukken coveren: het overzicht van een vierdaagse trainingsweek, een introductie over 'learning design' en 'design sprints', een uitgebreide gids voor facilitators van de CoCOS design sprint en een samenvatting van alle hulpbronnen.

Verloop van de  C1 training week 

 

Maandag

  1. Welkom
  2. Kennismaking
  3. Effectief studiemateriaal
  4. Co-creatie (& input van online-voorbereidingen)
  5. Hulpmiddelen voor co-creatie
  6. Voorproefje dag 2

Dinsdag (DAG 1 van de Ontwerpsprint)

De uitdaging definiëren

  1. Interviews met deskundigen + HKW-vragen
  2. Leerdoelen op lange termijn (co-creatie) + sprintvragen
  3. Kaart

Oplossingen formuleren

  1. Bliksemdemo's
  2. Driedelig schetsen
  3. Oplossingsschets

Woensdag (DAG 2 van de ontwerpsprint)

Stemmen over oplossingen

Stemmen over heatmap

De oplossing presenteren

Opiniepeiling 

Stem van de beslisser

Het storyboard

  1. Testflow van de stakeholder
  2. Het storyboard maken

Donderdag  (DAG 3 van de ontwerpsprint)

Ontwerp

Vrijdag (DAG 4 van de ontwerpsprint)

Het testen door de stakeholders

 

2. DE DESIGN SPRINT (ONTWERPSPRINT)

 

Het organiseren van een ontwerpsprint voor het ontwikkelen van co-creatief lesmateriaal heeft veel baat bij aanvullende vaardigheden, variërend van technische en pedagogische vaardigheden tot communicatieve en grafische talenten. Het is echter niet altijd haalbaar om een divers team samen te brengen waarin alle elementen van het T-PACK-model (Technologische, inhoudelijke en pedagogische kennis) in evenwicht zijn.

 

Tijdens de try-outs van de co-creatie sprintmethode in lokale en internationale lerarenteams stuitten we vaak op een gebrek aan T: technologische kennis. Om dit te voorkomen kan de vierdaagse ontwerpsprint worden aangepast met edtech (educatieve technologie) trainingen en onderzoek in plaats van uitgebreide prototyping. Tijdens deze edtech-trainingen kunnen docenten nieuwe technologieën verkennen en leren en direct de benodigde componenten voor hun cursus ontwikkelen. Een lijst van edtech die geschikt is voor het co-creëren van cursusmateriaal is beschikbaar op cocos.education en bevat Hypothes.is, HackMD, Pressbooks en meer. 

Een laatste aanpassing aan de sprint kan worden gemaakt op dag 4 (TESTING) volgens de tijd en middelen die beschikbaar zijn voor het team. Als er geen mogelijkheid is om echte belanghebbenden (studenten of mensen uit het werkveld) te betrekken, kan het team in plaats daarvan kiezen voor peer testing. Hier neemt een collega of teamlid de rol van stakeholder op zich en geeft feedback op de co-creatie onderdelen van de ontwikkelde cursus.

2.1 Ontwerpsprint: een methode voor snelle ontwikkeling en het bevorderen van innovatie

Aanvankelijk was de ontwerpsprint een vijfdaags proces voor het beantwoorden van kritische, zakelijke vragen door middel van ontwerp, prototyping en het testen van ideeën met klanten. Het werd ontwikkeld door Google Ventures (GV), een zogezegde risicokapitaalarm van Google's holding 'Alphabet'. De originele sprint is ontworpen door de GV-leden John Zeratsky en Jake Knapp en legt de focus op het (vooral digitaal) creëren van producten en diensten voor de consumentenmarkt. De ideeën en principes kunnen echter in een breder kader toegepast worden. Aangezien lesgevers, als onderdeel van het educatief reflectieproces, jaar in jaar uit hun cursusmateriaal ontwerpen of aanpassen, (Schön, 1987), kan de ontwerpsprint ook toegepast worden in het hoger onderwijs. Lesmateriaal is een product dat constant evolueert; het wordt ontworpen door lesgevers en personeel van het hoger onderwijs en vaak is er ook input uit het werkveld.  Design thinking en ontwerpsprints bij het ontwikkelen van cursusmateriaal werden reeds succesvol toegepast op universiteiten zoals Coventry University (‘CU SPRINT – Flipped Toolkit’, n.d.) en University of Warwick (Toro-Troconis, J-M, H, D, & S, 2016) in de U.K. en eCampus Ontario in Canada (2019).

Build 
0 
Idea O 
O 
Learn 
O Launch

De sprint biedt teams een snelkoppeling naar leren, zonder te bouwen en te lanceren.
(‘The Design Sprint—GV’, n.d.)

2.2 Ontwerpsprints en Leerontwerpmethodes

Door de ontwerpsprintmethode toe te passen, worden de drie componenten van Leerontwerp volgens de Verklaring van Larnaca behandeld: Leerontwerp Conceptuele Kaart, Leerontwerp Kader en Leerontwerp Praktijk (Konnerup, Ryberg, & Sørensen, 2018). Bij de ontwerpsprint in een onderwijskader wordt het algemeen idee eerst en vooral herleid en hervormd tot een (conceptuele) kaart of plan. Het is de bedoeling om tot een 'pedagogisch neutraal'  kader (Littlejohn, Jaldemark, Vrieling-Teunter, & Nijland, 2019) of ontwerppatroon te komen dat toepasbaar is in verschillende contexten, onderwerpen, technologieën en doelgroepen (lerenden). 

2.3 De ontwerpsprint toepassen op het ontwerpen van co-creatief cursusmateriaal

Om de co-creatieaspecten beter af te stemmen op het cursusmateriaal, werd de ontwerpsprint verrijkt met en ingedeeld in twee dimensies: algemene didactiek en vakspecifieke toepassingen. De eerste helft van het sprintprocess is bedoeld om de verschillende samenwerkingen tussen lerarengroepen te versterken.  Terwijl bij de gewone ontwerpsprint de focus ligt op mensen die samenwerken binnen een bedrijf of instituut, staat deze versie open voor meer diverse groepen.  Dit kan doordat gefocust wordt op een eerderalgemeendidactisch ontwerppatroon (Laurillard, 2013) dat toegepast kan worden op meerdere cursussen en vakken. 

De originele ontwerpsprint die gewoonlijk 5 dagen duurt, werd ingekort tot 4 dagen. Door het aantal dagen te verminderen en de oefeningen aan een ontwerpsprint 2.0 aan te passen,(AJ&Smart, n.d.) zoals voorzien door de sprintorganisatie AJ&Smart samen met de Sprint-auteurs, wordt de methode voor het onderwijzend en ondersteunend personeel veel toegankelijker.

Dag 1 en 2: dankzij innovatieve oefeningen wordt een gemeenschappelijke doelstelling omschreven en een geschikte co-creatieve onderwijsactiviteit/-strategie opgezet. Dit resulteert in verschillende onderwijsopdrachten of -oefeningen die op een formatieve of summatieve wijze gebruikt kunnen worden. 

Op dag 3 en 4 kan elke sprintdeelnemer de nauwkeurig geplande onderwijsmethode toepassen op hun eigen cursus of vak binnen het co-creatieplatform of web-based hulpmiddelen. Tegen het einde van de week hebben alle lesgevers niet alleen een stevige eerste versie van hun cursusmateriaal ontworpen maar ook waardevolle feedback gekregen en kunnen de studenten en betrokken stakeholders hun werk met succes verfijnen en testen. 

 

Eén dag vóór de opleidingsweek in Gent in februari 2019, werd het co-creatieconcept in het conceptuele raamwerk nog eens herhaald.  Deze extra doelstelling werd toegevoegd om maximale winst uit de internationale bijeenkomst te garanderen. Zo kunnen er vijf verschillende co-creatie-aanpakken/leeractiviteiten voortkomen uit een ontwerpsprint die dan gebruikt kunnen worden bij de pilots. Per groep wordt minstens één didactische co-creatiemethode ontworpen, die dan op andere talen, landen en contexten kan worden toegepast. 

2.4 Differentiatie volgens het T-PACK-model en beschikbare hulpbronnen

Een ontwerpsprint met als doel cursusmateriaal door co-creatie te ontwikkelen, vereist aanvullende vaardigheden, gaande van technische en pedagogische tot communicatieve en grafische talenten.  Het is echter niet altijd haalbaar om een divers en evenwichtig team samen te stellen waarin alle elementen van het T-PACK-model aanwezig zijn (technologische, vak- en pedagogische kennis). 

Tijdens de try-out van de co-creatie-sprintmethode door lokale en internationale lerarenteams, ervoeren we vaak een gebrek aan T: technologische kennis.  Om dit te vermijden, kan de vierdaagse ontwerpsprint aangevuld worden met onderzoek en edtech-vorming (educatieve technologie) in plaats van uitgebreide prototyping.  Tijdens deze edtech-vorming kunnen leraren nieuwe technologieën verkennen en de nodige componenten voor hun cursus rechtstreeks ontwikkelen.  Op cocos.education is een lijst te vinden van edtech-vormingen die geschikt zijn voor de co-creatie van cursusmateriaal, oa Hypothesis.is, HackMD, Pressbooks enz. 

Afhankelijk van de tijd en hulpbronnen waarover het team beschikt, kan er op dag 4 (Testen) een allerlaatste aanpassing aan de ontwerpsprint gemaakt worden. Wanneer geen echte stakeholders ingeschakeld kunnen worden, zoals studenten of mensen uit het werkveld, kan het team opteren voor peertesting. Bij peertesting neemt een collega of teamlid de rol van stakeholder op en geeft feedback op het luik co-creatie van de ontwikkelde cursus. 

2.5 Wanneer maak je gebruik van een ontwerpsprint?

Ontwerpsprints zijn niet altijd de beste oplossing om cursusmateriaal te ontwikkelen.  Wanneer een lerarenteam reeds een goed idee heeft, kan een ontwerpsprint misschien te veel zijn. Aan de hand van onderstaande boomdiagram kan je beslissen of de ontwerpsprint geschikt is voor je co-creatiebehoefte. 

2.6 Benodigdheden

Benodigdheden:

3. DE BEGELEIDERSGIDS VOOR SPRINTACTIVITEITEN

Dit document bevat stap-voor-stap instructies voor wie een ontwerpsprint begeleidt om co-creatief cursusmateriaal te ontwikkelen.  Elke dag zijn er verschillende activiteiten gepland, gebaseerd op het werk van John Zeratsky en Jake Knapp, de makers van de originele ontwerpsprintmethode.  De activiteiten in deze begeleidersgids zijn voorzien van gedetailleerde instructies en praktijkvoorbeelden met mogelijke resultaten.  De activiteiten zijn gespreid over vier dagen.

3.1 Dag 1

De uitdaging definiëren

  1. Interviews met deskundigen + HKW-vragen 
  2. Didactische doelstelling op lange termijn + sprintvragen 
  3. Kaart (45')

 

Oplossingen formuleren

  1. Bliksemdemo's
  2. Vierdelig schetsen
  3. Notitie's nemen
  4. Schetsen
  5. Concept

 

3.1.1 De uitdaging definiëren

3.1.1.1 Vraag het aan de deskundigen (Interviews met deskundigen) + HKW-vragen 20’ + 10’

Na de introductie begint de eerste oefening van de ontwerpsprint 'Vraag het aan de deskundigen' (Knapp, Zeratsky, & Kowitz, 2016). De begeleider kiest een 'beslisser'.  De beslisserzorgt voor een snelle besluitvorming en brengt vaart in de sprint. Wanneer discussies vastlopen, heeft hij/zij de beslissende stem. De begeleider daarentegen, zorgt ervoor dat iedereen gehoord wordt tijdens de verschillende fases van de ontwerpsprint. 

 

Als begeleider is het cruciaal om het trechterprincipe  van de eerste twee dagen uit te leggen.  Op dag 1 wordt een grote verscheidenheid aan inputs en verschillende standpunten opgelijst aan de hand van verschillende brainstormtechnieken, waarin uiteindelijk gesnoeid wordt, wat leidt tot een concreet co-creatieplan op dag 2. 

 

Het team bevindt zich in een conferentiezaal met een grote tafel, een whiteboard en muren om de post-it notes en bladen papieren op te hangen.  Elke deelnemer krijgt een stapeltje post-it notes en een pen.  Tijdens deze eerste ronde wordt de brede visie van het team op cursusmateriaal duidelijk. Tijdens de ronde 'Interview met deskundigen' stelt de moderator vragen om het team en de interpretatie van het team van de online modules  beter te begrijpen en zorgt ervoor dat de neuzen van alle teamleden in dezelfde richting wijzen van bij de aanvang.

 

Elke deelnemer beantwoordt vier vragen vooraleer naar de 'deskundige' (teamlid) te gaan. De deskundige deelt zijn/haar mening met het team in ongeveer één tot drie minuten. 

 

Vier vragen die het gesprek op gang kunnen brengen: 

  1. Welke cursus geef je? 
  2. Met welk probleem heeft je cursus te kampen?
  3. Wie is bij jouw cursus betrokken en wie wil graag betrokken zijn? 
  4. Als alles verliep zoals het hoorde en er geen belemmeringen waren, hoe zou je cursus er dan binnen twee jaar uitzien?  Wat zou de ideale situatie zijn?  Think outside the box, er zijn geen beperkingen.

Tijdens de interviews dient iedereen interessante of uitdagende zaken in de vorm van een vraag op post-in notes te noteren zodat iedereen die kan lezen. Elke vraag begint met de letters 'HKW' in de linkerbovenhoek: Hoe kunnen wij... ? Door dit strak formaat te gebruiken, worden ook uitdagingen vanuit een meer positief perspectief gezien. De HKW-vragen die de deelnemers formuleren, dienen toepasbaar te zijn op didactiek in het algemeen, ook al geven de deskundigen persoonlijke meningen en vakspecifieke voorbeelden.

 

Het kader van 20 minuten is nodig zodat het team gefocust blijft en duidelijke en korte antwoorden geeft tijdens het interview.  Indien nodig kan dit met nog eens 10 minuten verlengd worden. 

 

Daarna worden alle 'Hoe kunnen we...?'-vragen aan de muur of het raam bevestigd zodat iedereen ze kan lezen.  Deelnemers krijgen even de tijd om snel de vragen te lezen waarna de moderator de leiding neemt.  Met de hulp van de begeleider groepeert het team de HKW-vragen met een blauwe stift in verschillende categorieën. Hierdoor worden de teamleden gedwongen alle HKW-vragen goed te lezen en te onthouden.  Het belangrijkste is eigenlijk dat ze de HKW-vragen lezen. 

 

Elk teamlid krijgt twee rode stippen om de belangrijkste/interessantste HKW-vraag m.b.t. de ontwikkeling van cursussen door co-creatie aan te duiden. De beslisser krijgt er vier . Nu kan er tien minuten lang gestemd worden, daarna ontwerpt de moderator een boomdiagram. De post-it notes met de meeste stemmen worden bovenaan de boom geplaatst, die met de minste stemmen onderaan (zoals een boom of piramide).

 

De HKW-piramide moet zichtbaar blijven gedurende de hele sprint zodat het belang van de gestemde items in de co-creatiemethode duidelijk blijft.  HKW-vragen kunnen altijd opnieuw gebruikt en toegevoegd worden bij volgende oefeningen.  De post-it notes die niet gekozen werden, mogen verwijderd worden, net zoals de categorieën waarin ze onderverdeeld werden.

3.1.1.2 Didactische doelstelling op lange termijn + Sprintvragen  5' + 5' + 7'

(Didactische) doelstelling op lange termijn 

Wat als we de toekomst konden voorspellen?  Wat zouden we zien?  Hoe zou de ideale co-creatieve cursus ontworpen/gebruikt worden?  Wat zou het ultieme leerdoel zijn?  Geef jouw visie van hoe je didactiek er in de toekomst uit zal zien, gebaseerd op de vorige oefening (niet vak-specifiek). 


De tweede oefening van de eerste dag van de ontwerpsprint heeft de langetermijndoelen als thema en in het bijzonder die op vlak van algemene didactiek. Elke deelnemer krijgt een aantal post-it notes. Iedereen noteert niet-vakspecifieke antwoorden (één antwoord per post-it) op de vraag 'Over twee jaar, als alles perfect zou verlopen, wat zou dan het best-case scenario zijn? Welke didactische doelstelling zal bereikt worden dankzij onze co-creatieve cursus?' De teamleden kunnen hun toevlucht nemen tot de principes van doeltreffend studiemateriaal op effectivestudymaterials.com wanneer zij het moeilijk hebben met deze: vragen: structuur, GHM (Geïntegreerde HulpMiddelen), diversiteit, taal en spelling.  Hierop kan gefocust worden wanneer het team niet zelf met concrete doelstellingen voor de dag kan komen.

Deze omgekeerde volgorde om het leerproces uit te tekenen komt overeen met het didactische principe waarbij eerst de leerdoelstelling geformuleerd wordt vooraleerde beste werkwijze om die doelstelling te bereiken te selecteren en uit te werken.  Evenzo wordt bij de sprint eerst de co-creatieve leerdoelstelling opgesteld en vervolgens de meest geschikte co-creatieve onderwijsactiviteit gekozen en uitgetekend. 

 

Elke post-it begint met'Over 2 jaar ... '; deze oefening kan tot vijf minuten duren. 

Wanneer de tijd om is, bevestigt de begeleider de post-it-gedachten één voor één op de muur terwijl die ze luidop voorleest.  Elke deelnemer krijgt dan één stip om te stemmen op zijn/haar favoriete 'langetermijndoelstelling'. Enkel de beslisser moet wachten en kiest zijn/haar definitieve langetermijndoelstelling nadien d.m.v. een grotere stip.  Hij/zij heeft de beslissende stem bij het kiezen van één algemene langetermijnleerdoelstelling die toepasbaar is op alle vakken van alle leerkrachten in de groep (dus niet vak-specifiek). 

VOORBEELD VAN HET EINDRESULTAAT VAN 'VRAAG HET AAN DE DESKUNDIGEN' & HKW-VRAGEN

VOORBEELD DIDACTISCHE LANGETERMIJNDOELSTELLING 

Andere voorbeelden: 

 

bredere doelstellingen zoals 'over twee jaar heb ik een cursus die constant up-to-date is', kunnen gespecificeerd worden in de kaartfase van de sprint. 

 

Sprintvragen 

Het tweede deel van deze oefening gaat uit van een eerder pessimistisch standpunt van het team.  Samen kijken de teamleden naar de gekozen langetermijndoelstelling en gaan ze de mogelijke belemmeringen na bij het bereiken van dat bepaald doel. Wat kan een grote uitdaging of bezorgdheid vormen en wat kan het bereiken van dit doel sterk beïnvloeden? Net zoals bij het vorige deel van de oefening, beginnen de post-it notes nu met 'Kunnen we...'. Twee of drie sprintvragen per teamlid is voldoende. Dit duurt zo'n vijf tot zeven minuten waarna opnieuw gestemd wordt.  Deze keer krijgen de deelnemers geen één, maar drie stemmen. Het stemmen duurt maximum 7 minuten en de beslisser kiest de belangrijkste sprintvraag uit alle post-it notes.  Haal de sprintvragen weg die niet werden gekozen. 

 

Om deze oefening af te ronden worden zowel de langetermijndoelstellingen als de sprintvragen op een stuk papier of op een whiteboard op de volgende manier genoteerd; bevestig hier ook de bijhorende post-it notes. 

 

DOEL: OVER TWEE JAAR ZULLEN WE... 

 

VRAGEN: 

 

Zorg ervoor dat dit altijd zichtbaar is gedurende de volledige ontwerpsprint.  Zo kan iedereen op elk moment nog eens terugkijken. 

 

VOORBEELDSPRINTVRAGEN

 

3. Kaart (45')

Het kan een beetje beangstigend lijken om de langetermijndoelstellingen binnen een haalbaar tijdsbestek en met alle nodige didactische vereisten in kaart te brengen. Tijdens deze kaartfase in de ontwerpsprint is het aangewezen om geengedetailleerde, perfecte timeline of stakeholderflow te ontwerpen die je uren of dagen zou kosten. Eenvoud is de boodschap in deze fase. Doe het dus rustig aan: op het einde van deze dag en tijdens dag 2 is er tijd om alle details in te vullen. Binnen het uur brengen we een ruwe versie van een onderwijsactiviteit van het begin tot het einde in kaart (: ons doel bereiken). Uiteindelijk worden de HKW-vragen op de kaart aangebracht en kunnen de teamleden met een duidelijk focuspunt in gedachten aan de lunchpauze beginnen.  

Dit is een voorbeeld van hoe een kaart eruit kan zien wanneer de ontwerpsprint toegepast wordt op een onderneming, en niet op een academische cursus.  Op de kaart wordt de weg  naar het doel op lange termijn voorgesteld (in dit geval FOOD2YOU), nl. de klanten naar hun winkel te laten terugkeren en nieuwe bestellingen te plaatsen. FOOD2YOU bezorgt maaltijden aan huis. Hier is de klant de enige speler die het bezorgen van maaltijden via reclame of vrienden ontdekt, de website of app FOOD2YOU bezoekt en de nodige stappen zet om maaltijden te bestellen en uiteindelijk, opnieuw te bestellen.  Deze kaart is niet definitief en kan tijdens elke fase van de ontwerpsprint aangepast worden.  Het bevat geen specifieke details en is ook geen hersenbreker. Hou het eenvoudig zodat de oefening niet langer duurt dan 45 minuten. 

Analoog met bovenstaand voorbeeld, stelt de kaart de verschillende stappen voor die elke speler  (student, leerkracht, stakeholders in het algemeen) doorheen de onderwijsactiviteit zet om het einddoel te bereiken. Toch moeten enkele cruciale elementen toegevoegd worden om dezelfde mentaliteit bij de co-creatieleeractiviteit te creëren als bij het voorbeeld met de onderneming.   Met het oog op doeltreffend studiemateriaal moeten deze vragen a.h.v. kernwoorden naast de kaart beantwoord worden: 

 

VOORBEELDANTWOORDEN OP LEIDENDE VRAGEN 

VOORBEELD 1: DOELSTELLING = STUDENTEN SCHRIJVEN EEN SAMENVATTING VAN ELK HOOFDSTUK VAN DE CURSUS -> CO-CREATIE GEBEURT ALS EEN ASSIMILATIE-HULPMIDDEL (RANDINFO: VIA DE BLIKSEMDEMO'S KAN DE OPLOSSINGSSCHETS RESULTEREN IN EEN GEDETAILLEERDE OEFENING WAARIN STUDENTEN KORTE VIDEO'S ONTWERPEN OM DE SAMENVATTING VAN EEN AANTAL HOOFDSTUKKEN TE VISUALISEREN

VOORBEELD 2: DOELSTELLING = STUDENTEN EN STAKEHOLDERS VOORZIEN UP-TO-DATE VOORBEELDEN VAN CONCEPTEN IN HOOFDSTUKKEN XYZ GEBASEERD OP HUN ERVARINGEN EN REFERENTIES -> ORIËNTEREN (EN ASSIMILEREN)

Begin bij het einde en schrijf de langetermijndoelstelling/het langetermijndoel uit de vorige oefening rechts.  Voeg de spelers of stakeholders links toe.  Gedurende de volgende 45 minuten houden de teamleden een begeleide suggestie-ronde en kunnen ze luidop kenbaar maken en bepalen wat zij cruciaal voor de kaart achten. Begin met 'instructie', het meest evidente deel van de kaart.  Je baant je dan een weg doorheen de rest van de kaart en vult de leegtes op voor elke speler.  Niet alle input moet opgeschreven worden aangezien er gedurende de hele ontwerpsprint nog aanpassingen gemaakt kunnen worden.  De begeleider selecteert de woorden en schrijft ze op.  Zo ziet een blanco kaart eruit: 

Het is het gemakkelijkst om te beginnen met het pad van één speler.  Wanneer je dit doet voor de meest evidente stakeholder, kan de bal beginnen te rollen voor de rest van de kaart.  Bijvoorbeeld:

Zodra één stakeholder in kaart is gebracht, kunnen de andere leegtes gevuld worden.  In dit voorbeeld volgen zowel de collega-leerkracht, de professional en de student hetzelfde pad: 

 

Het zou iets te ambitieus zijn om de hele kaart tijdens één enkele ontwerpsprint uit te tekenen.  De volgende stap heet 'Focus op de kaart' en hierdoor wordt het duidelijk waarop de teamleden zich moeten focussen tijdens de rest van de sprint. Neem de post-it-notes van de gestemde HKW-vragen erbij en bevestig ze op de meest geschikte plaats op de kaart.  Hierna kiest het team een focuspunt op de kaart door een duidelijke, gekleurde cirkel te plaatsen rond de gekozen woorden en KHW-vragen.  De beslisser heeft opnieuw de beslissende stem over de omvang van het focuspunt.  Een specifiek doel geeft meer kans op een succesvolle output op het einde van de sprint.  Hierbij dient wel te worden vermeld dat andere delen van de kaart niet genegeerd mogen worden.  Het doel is de belangrijkste factor en bij de volgende stappen in de ontwerpsprint moet altijd rekening gehouden worden met wat daarvoor of daarna gebeurt.  In de week van de CoCOS-opleiding moet het doel de delen bevatten die opgesteld zullen worden in het gekozen hulpmiddel.

VOORBEELDKAART 

 

3.1.2 Oplossingen formuleren

3.1.2.1 Bliksemdemo's 

Eens alle neuzen in dezelfde richting wijzen en het focuspunt gespecificeerd is, is het voor de teamleden tijd om zich terug open te stellen. Dankzij de bliksemdemo's worden de teamleden geïnspireerd en wordt hen duidelijk gemaakt dat ze niet altijd opnieuw van nul moeten beginnen.  Gedurende 25 minuten voert elk teamlid een kort onderzoek uit door te grasduinen door de voorbeelden en getuigenissen in de online module, het web en/of hun eigen ervaringen. Think outside the box. 

Elk teamlid verzamelt inspirerende of innovatieve voorbeelden die een voorbeeld of methode/leeractiviteit zouden kunnen zijn om de cursus te co-creëren, wat het doel is van deze sprint.  Deze voorbeelden kunnen producten of diensten zijn, maar kunnen evengoed voortkomen uit persoonlijke ervaringen of initiatieven uit het verleden.  Wanneer de tijd om is, zou iedereen drie grote ideeën moeten hebben en elke deelnemer neemt beknopte notities waarmee het idee binnen één minuut kan worden uitgelegd (geen post-it notes nodig). 

De begeleider stelt één deelnemer aan als'verslagnemer'. Deze persoon schrijft kernwoorden op, of beter gezegd, maakt kleine schetsen van elke bliksemdemo op een post-it note.  Elke blaadje bevat het 'grote idee', de kernwoorden of de schets die de demo samenvat.  Wanneer alle teamleden hun verhaal gedeeld hebben, worden de grote ideeën aan de muur bevestigd dat dienst doet als visueel inspiratie-moodboard.  De post-it notes blijven best aan de muur hangen zodat de voorbeelden tijdens de hele ontwerpsprint geraadpleegd kunnen worden.

BLIKSEMDEMO'S

VOORBEELDMUREN TIJDENS HET DRIE-DELIG SCHETSEN

 

3.1.2.2 drie-delig schetsen

Tijdens de laatste oefening van de eerste sprintdag is het belangrijk om het schetsen niet te ernstig te nemen.  De deelnemers mogen niet vergeten dat het niet erg is om minder mooi te tekenen en dat ze ook mogen schrijven wanneer ze zich hier niet gemakkelijk bij voelen. Het is geen tekenwedstrijd. 

3.1.2.2.1 Notitie's nemen 20'

Er is al veel gebeurd tijdens de eerste halve dag van de ontwerpsprint voor het co-creëren van een cursus. Nu kunnen de deelenemers de opvallendste ideeën en vragen van de dag in zich opnemen. Elk teamlid neemt een notitiboekje.  Iedereen wandelt rond en noteert interessante bliksemdemo's, de kaart, vragen, langetermijndoelen of HKW-vragen. Bij de start noteert iedereen de langetermijndoelen en de vragen.  In deze fase is het belangrijk om niet te veel te denken en nog niet naar oplossingen te zoeken.  De notities kunnen wel bladzijdenlang zijn.  Er is geen kader voor of correcte manier van notities nemen. Vraag de deelnemers om in eigen woorden te noteren, zo zullen ze alles beter begrijpen en onthouden. 

VOORBEELDEN NOTITIES NEMEN 

 

3.1.2.2.2 Ideeën schetsen 20'

Door de tweede oefening van het drie-delig schetsen zou de vorige stap tastbaarder moeten worden.  Ideeën worden gevormd door stukken notities uit de vorige stap snel te schetsen.  Door te schetsen zie je sneller het hele plaatje en krijg je onbewust een beter inzicht in je eigen gedachten.     Het resultaat is een vrij ruwe schets van de oplossing in zijn geheel voor jouw leeractiviteit (de grote lijnen en de voornaamste ideeën). 

 

VOORBEELDEN SCHETSEN VAN IDEEËN

 

3.1.2.2.3 Oplossingsschets 30'

Jammer genoeg zijn we aan de laatste stap aangekomen! Het is nu tijd om het resultaat van een volledige dag brainstormen en ideeën genereren om te zetten in een duidelijke algemene schets. Deze niet vakspecifieke oplossingsschets bevat ongeveer vier aan elkaar bevestigde A4-blaadjes, met daaraan enkele kleinere blaadjes of post-it notes.  De sprintvragen, HKW-vragen en nog belangrijker, de verschillende stappen op de kaart, kunnen op tal van manieren voorbereid en geïnterpreteerd worden. Doordat elk teamlid zijn/haar beste oplossing van de kaart voorstelt, komen de best practices te voorschijn.  Hoewel deze zware taak misschien wat ontmoedigend klinkt, kan deze laatste oefening minder ernstig genomen worden dankzij deze vier tips.

 

  1. Lelijk is niet erg.
  2. Woorden zijn belangrijk. 
  3. Geef het een bijnaam. 
  4. Focus op één idee. 

 

De enige vereiste is om het  co-creatieplatform (Open Webslides) op een zinvolle manier te betrekken bij de oplossing wanneer de cursus geschetst wordt.  Het kan zijn dat één of alle stakeholders betrokken worden bij de interacties met het platform.  Het eindresultaat zal de volgende dag gebruikt worden zonder dat de maker de inhoud bespreekt.  Elk teamlid zorgt ervoor dat de tekening van hun oplossing over voldoende duidelijke tekst beschikt. 

De dag eindigt met alle oplossingen aan de muur met tekst en tekeningen naar de muur  gekeerd. Alle concepten worden de volgende dag onthuld.

Figuur 1 VOORBEELD oplossing 1 
Figuur 2 VOORBEELD whiteboard layout & resultaten na dag 1 
3.2 Dag 2

Stemmen over oplossingen

  1. Stemmen over heatmap
  2. De oplossing presenteren
  3. Opiniepeiling 
  4. De stem van de beslisser

 

Het storyboard

  1. User testflow
  2. Het storyboard maken

 

3.2.1 Stemmen over oplossingen

  1. Stemmen over heatmap 20'

De dag begint met een 'kunstmuseum'.  Alle oplossingen voor geco-creëerde cursussen moeten nu naar de kijker toe gekeerd worden en over de hele ruimte gehangen worden zodat iedereen ze kan zien.  Alle teamleden krijgen een blad met kleine rode stippen.  Die kunnen bevestigd worden op een volledige oplossing of slechts op één aspect  die ze interessant vinden en iedereen moet uitermate vrijgevig zijn met hun stemmen. De begeleider kan dit gedrag stimuleren door een groot aantal stippen over het hele kunstmuseum toe te voegen. 

Tijdens deze 20 minuten durende oefening zijn geen discussies of vragen toegelaten.  Daarom is tijdens het tweede deel van de heatmap een 'stille' oplossing voorzien: vragen worden op post-it-notes geschreven en onder de concepten bevestigd.   Aangezien spreken niet toegelaten is en concentratie belangrijk is, kan je tijdens deze oefening rustige muziek opleggen. 

 

VOORBEELD STEMMING HEATMAP 

 

2. De oplossing presenteren 20'

Tijdens de presentatie van de oplossingen of 'speedkritiek' legt de begeleider elke oplossingsschets uit die meer dan zo'n vijf rode stippen heeft.  Eén teamlid wordt aangeduid om elke oplossing samen te vatten door de grote ideeën op post-it notes te noteren en die boven alle schetsten te hangen.  De begeleider houdt de tijd bij en vermijdt discussies door zelf te kiezen welke van de vragen onder de concepten beantwoord zullen worden. 

 

3. Opiniepeiling 5'

Elk groepslid krijgt een groene stip en schrijft zijn/haar initialen erop. Die stip is hun definitieve stem, de stem waarmee aangeduid wordt waar ze aan de slag mee willen of wat ze in een cursus zouden willen implementeren.  Nu komt het erop aan terug te kijken naar de doelstellingen en vragen van de voorgaande dagen en iedereen eraan te herinneren dat hun keuze ook daarop gebaseerd moet zijn. 

 Elke deelnemer noteert waarom ze voor dat bepaald concept kiezen.  Zo kunnen ze de andere leden in één minuut vertellen waarom ze voor die oplossingen kiezen.  Deze oefening eindigt met een snelle ronde waarin de leden hun keuze verklaren. 

 

4. De stem van de beslisser 5'

De beslisser neemt de definitieve beslissing.  Hij/Zij krijgt nu twee groene stippen met een ster erop.  De beslisser heeft twee opties: twee stippen op één concept bevestigen of één stip op een volledig concept en één op een deel van een ander concept. 

3.2.2 Het storyboard

De volgende twee stappen maken de brug tussen een algemeen didactische benadering en de vakspecifieke aanpassing van de leeractiviteit. In stap 1 (testflow van de stakeholder ) wordt de gekozen oplossing opgedeeld in kleine, afgebakende stappen waardoor ze veel gemakkelijk toe te passen zijn in de afzonderlijke cursussen of vakken.  Het uiteindelijk vak-specifiek storyboard is een onderdeel van het testen door de stakeholder op dag 5 omdat daar de volledige didactische co-creatieve benadering van de cursus aan bod komt. 

 

1. Testflow van de Stakeholder 

De knoop is doorgehakt en het team heeft zich rond (minstens) één oplossingsschets verzameld. Deze schets moet naar een duidelijk storyboard vertaald worden zodat alles omgezet kan worden in een vak-specifiek ontwerp en een succesvol deel van een definitieve geco-creëerde cursus. Het is echter niet gemakkelijk om deze schetsen onmiddellijk om te zetten in een goed en nuttig storyboard. Nieuwe ideeën kunnen naar boven komen of de afstemming van het team kan in deze fase onder druk komen te staan. Hoe vermijd je dat teamleden afdrijven van de gekozen oplossing, de didactische doelstellingen en de antwoorden op de vragen van de dag ervoor? 

Eerst en vooral: tijd is kostbaar.  Bij het daadwerkelijk tekenen van het storyboard moeten voortdurende herhalingen vermeden worden. Daarom verlopen alle discussies volgens een gestructureerde methode, de 'testflow van de stakeholder' genaamd. 

Elke teamlid noteert vijf 'actiestappen' op post-it notes. Een actie is een stap die de stakeholder zet tijdens het co-creëren van cursusmateriaal en, meer bepaald, tijdens het kiezen van de oplossing.  Zorg voor chronologische stappen wanneer de oplossing meerdere stakeholders betreft.  Elke post-it note leidt tot de volgende 'scene' in het storyboard, bijvoorbeeld: 'de deskundige uit het werkveld maakt zijn account aan in het LMS (leermanagementsysteem) van de school en klikt op de juiste cursus' of 'de gebruiker leest de e-mail-oproep tot deelname en klikt op de informatielink'.  Teamleden kiezen eerst de eerste stap en daarna de laatste. Daarna kunnen ze de tussenliggende stappen gemakkelijker invullen.  De kaart die de dag ervoor ontworpen werd, is een handig hulpmiddel bij het schrijven van de eerste stap.  De laatste stap kan ook aan de kaart gelinkt worden en aan de sprintvragen die eerder al opgesteld werden. 

Nogmaals, hoewel alle stappen vanzelfsprekend lijken, dien je erover te waken dat de testflow van de stakeholder in het beste storyboard resulteert om zo de aanpak uit te leggen voor het co-creëren van cursussen tijdens het testen door de stakeholder. Het teamlid kan de oplossing ook gemakkelijker naar zijn eigen cursusmateriaal vertalen a.h.v. een duidelijk format, namelijk de flow en het storyboard. 

 

VOORBEELD 'ACTIESTAPPEN' IN DE TESTFLOW VAN DE STAKEHOLDER. 

De leerkracht kijkt de ingezonden vragen en punten na via LMS. 

 

Alle teamleden krijgen ongeveer één minuut om alle stappen mee te delen vóór ze die op de muur bevestigen.  De actiestappen moeten op volgende wijze gestructureerd worden. Bovenaan staan de nummers en links de namen van de deelnemers.  Het aantal rijen kan altijd uitgebreid worden in het geval van een complexere oplossing.

Wanneer iedereen gesproken heeft, heeft het team een duidelijk zicht op de stappen van elke stakeholder tijdens het prototype.  Tijd om te stemmen!

Eén stip voor elke deelnemer en twee stippen voor de beslisser geeft een rij van vijf stappen.  Na een stemming van vijf minuten heeft het team voor deze oplossing een standpunt ingenomen. Sommige teamleden kunnen het eens zijn, andere zijn het oneens over de grote lijnen van de actiestappen.  Elk teamlid kiest die rij die hij/zij het meest geschikt acht voor de gekozen oplossing. De beslisser brengt als laatste zijn stem uit. Hij plaatst de eerste stip en kiest dus de user flow die zijn voorkeur heeft, of hij plaatst die daar onder invloed van de andere stippen.  Daarna plaatst hij de tweede stip op een afzonderlijke actie die aan de gekozen flow toegevoegd moet worden. 


De gekozen flow wordt door de moderator omcirkeld en nu heeft het team een duidelijk zicht op alle noodzakelijke stappen voor het prototype. 

Om het storyboard te kunnen tekenen, moeten alle stappen in grote rechthoeken op de muur bevestigd worden. Elke lege cel beeldt een enkele stap uit. 

 

2. Het storyboard maken

Tijd om het storyboard te maken! Een storyboard is een cruciaal hulpmiddel om aanpassingen te maken en de flow voor de stakeholders vlotter bewerkbaar te maken om het studiemateriaal te co-creëren.  Na een middag storyboarding, kunnen alle teamleden zich volledigtoeleggen op het opstellen van hun cursus of vak. 

 

Elk teamlid wordt een storyboard-artiest voor een halve dag.  Hij/Zij neemt een groot blad papier en tekent evenveel grote rechthoeken als in de vorige oefening en laat daaronder voldoende plaats vrij om opmerkingen of details toe te voegen.  Nu is de algemeen didactische co-creatieve oplossing vertaald naar een specifieke cursus. Bovenaan het blad schrijven de teamleden de titel van de cursus, het onderwerp en/of hoofdstuk waarin ze de co-creatieve aspecten zullen implementeren. Stap voor stap, cel voor cel, zullen ze de algemene werkwijze op hun eigen lespraktijk toepassen. Elke leerkracht moet hiervoor beslissen over verschillende  variabelen en er soms ook extra toevoegen. Bijvoorbeeld:

Met deze oefening eindigt het trechterverhaal waarbij we vanuit uiterst brede ideeën gestart zijn en naar een nauwgezet en aangepast  plan van actie gegaan zijn. Op het einde van de dag beschikken alle deelnemers over een uiterst gedetailleerde, gepersonaliseerde en vakspecifieke co-creatie-aanpak voor hun pilootcursus. Op dag 3 wordt het cursusmateriaal van die pilootcursus opgesteld in het co-creatieplatform, samen met de vereiste handleidingen of infobladen. 

3.3 Dag 3

3.3.1 Het opstellen (Open webslides)

Aangezien het uitgebreide denkwerk op dag 1 en 2 van de sprint gebeurde, wordt de derde dag volledig besteed aan het uitvoeren. Het gepersonaliseerd storyboard verschaft alle nodige info om een eerste versie van de co-creatie-cursus van de deelnemers op te stellen.  Hij/zij begint met de cellen op het storyboard die betrekking hebben op het co-creatieplatform (Open webslides): zoals bv het juiste cursusmateriaal/hoofdstukken toevoegen, structuurmarkeringen voorzien en andere aspecten die leiden tot doeltreffend studiemateriaal zoals structuur en taalkeuze, open tekstvakken, voorlopige tekst of andere elementen die de gekozen oplossing vereist. Wanneer al het materiaal in het platform is ingevoerd, kunnen de leerkrachten de verschillende functionaliteiten van open webslides uittesten die ze bij hun co-creatie-leeractiviteiten nodig hebben. Deze dag dient ook om het andere materiaal in verband met de ontwikkelde methode op te stellen (handleidingen, videohandleidingen, opdrachten uitschrijven enz.) 

3.4 Dag 4

3.4.1 Het testen door de stakeholder

Tijdens de laatste dag van de sprint wordt elke vakspecifieke co-creatiemethode getest door leerkrachten van de andere teams. Binnen deze internationale context krijgt elke leerkracht waardevolle feedback door met de andere deelnemers doorheen het storyboard en het cursusmateriaal in het co-creatieplatform te gaan. De feedback wordt vastgelegd in een specifieke format waardoor ze, zo nodig, hun cursus kunnen optimaliseren en ze met een goed afgelijnde gecocreëerde pilootcursus aan de slag kunnen na de opleidingsweek.

Elke deelnemer van een sprintteam krijgt een nummer van 1 tot 5 of 6 en zo worden nieuwe groepen gecreëerd. Voor elk nummer is er een lokaal waarin de stakeholders kunnen testen.

 

3.4.2 Geheugensteuntjes voor het interview

In elke nieuwe groep zijn er leerkrachten met vijf verschillende co-creatie-aanpakken voor hun cursus.  Één voor één overlopen de leerkrachten het storyboard en de delen in het cocreatieplatform, waarbij ze uitleg geven over de vakspecifieke aanpassing van hun gekozen oplossing.  De leerkracht die de voorstelling brengt, kan de rest van de groep vragen stellen om zo feedback te krijgen over de verschillende stappen van hun didactische methode. 

 

Hou rekening met deze tips wanneer je feedback vraagt tijdens het interview/de presentatie: 

 

 

De leerkracht noteert alle feedback over eventuele aanpassingen voor de cocreatieve cursus op een rode post-it note. Positieve feedback wordt op groene post-it notes geschreven en alle input wordt op een blad papier verzameld. 

 

3.4.3 Debriefing (5 min)

Elke leerkracht eindigt het interview met een debriefing. A.h.v. deze voorbeeldvragen kan de feedback gemakkelijker worden samengevat: 

 

 

De antwoorden op deze vragen worden verzameld op post-it notes en het blad papier; deze bundelen de verbeterpunten en positieve feedback per co-creatiemethode.


Wanneer alle interviews afgelopen zijn, heeft elke leerkracht een duidelijk beeld van wat werkt en wat er aangepast moet worden om co-creatie goed in de cursus te kunnen integreren. Dit is het begin van een goede gecocreëerde pilootcursus.  Weet dat design sprints niet definitief moeten zijn en dat er op elk moment terug naar gegrepen kan worden om de co-creatie van cursusmateriaal van gelijk welk vak verder te verbeteren. 

4. 4 SAMENVATTING VAN HULPMIDDELEN EN STUDIEMATERIAAL
5 BIBLIOGRAFIE

AJ&Smart. (n.d.). DESIGN SPRINT 2.0 PROCESS EXPLAINED 2018. Geraadpleegd op: https://www.youtube.com/watch?v=Z8MOwcqZuuU&list=PLxk9zj3EDi0X5CgoFckoheIFAx-uT2i7j

CU SPRINT – Flipped Toolkit. (n.d.). Geraadpleegd op 5 June 2019, from https://flipped.coventry.ac.uk/sprint/

Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. (2016). Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Simon and Schuster.

Konnerup, U., Ryberg, T., & Sørensen, M. (2018). The teacher as designer? What is the role of ‘learning design’ in networked learning?

Laurillard, D. (2013). Teaching as a design science: Building pedagogical patterns for learning and technology. Routledge.

Littlejohn, A., Jaldemark, J., Vrieling-Teunter, E., & Nijland, F. (Eds.). (2019). Networked Professional Learning: Emerging and Equitable Discourses for Professional Development. Retrieved from https://www.springer.com/gp/book/9783030180294

Schön, D. (1983). The reflective practitioner.

The Design Sprint—GV. (n.d.). Retrieved 5 June 2019, from http://www.gv.com/sprint

Toro-Troconis, M., J-M, Bridson, H, Halawa, D, Prescott, & S, Edwards. (2016). Course Design Sprint Framework (CoDesignS).