CoCOS - Method and Resources for F2F Co-Creation Training: Guidebook
Andy Stoycheff
Clara González Alonso
Dino RF
Dino RF
Dries Vanacker
Lennert Holvoet
Liesbeth De Vogelaere
Mariano Sanz Prieto
Mihaela Orozel
Milena Zvancharova
Nuria de Pablo
Theodora Dimitrova
Thomas Claeys
Tina Ojsteršek
This work explains the method we developed for co-creating course materials with students, teachers and professionals. Starting from the principles of 'design for learning' we adapted the 'Design Sprint' method for the purposes of this Eramus+-project and the face-2-face trainings we facilitated.The method is for guiding teacher teams in implementing co-creation aspects in their course didactiscs, not for co-creation itself. Via the design sprint, teachers move rapidly through both design and develop (prototypes) phases to ensure a good, co-created course. The four chapters of this work cover: the outline for a 4-day training week, an introduction on learning design and design sprints, an extensive guide for facilitators of the CoCOS design sprint and a summary of all resources
SLO Metode in sredsta za usposabljanje za soustvarjanje

Ponedeljek

1.         Dobrodošlica

2.         Spoznavanje

3.         Učinkovita študijska gradiva

4.         Soustvarjanje (in pogovor o spletnih pripravah)

5.         Orodja za soustvarjanje

6.         Napovednik za 2. dan

 

Torek (1. dan po metodi SPRINT)

Določite izziv

1.         Intervjuji s strokovnjaki + Kako bi mi…?

2.         Dolgoročni učni cilji pri soustvarjanju + Sprint vprašanja

3.         Zemljevid

 

 

Pripravite rešitve

1.         Lightning Demos

2.         3-delna zasnova

3.         Skica rešitve

 

Sreda (2. dan po metodi sprint) 

Glasovanje o rešitvah

1.         Glasovanje po intenzivnosti

2.         Predstavitev rešitve

3.         Glasovanje s slamicami 

4.         Glas odločevalca

 

Zasnova

1.         Preizkus

2.         Zasnova zgodbe

 

Četrtek (3. dan po metodi sprint) 

Osnutek

 

Petek (4. dan po metodi sprint) 

Testiranje zainteresiranih strani

Licenca in pravne izjave o omejitvi odgovornosti

Pravna izjava o omejitvi odgovornosti

 

Projekt CoCOS je financiran s podporo Evropske komisije.

Ta publikacija odraža zgolj mnenja avtorjev in Evropska komisija ne odgovarja za informacije v njej oziroma njihovo uporabo. 

 

Licenca

 

CoCOS spodbuja prost dostop in uporabo gradiva, povezanega z izobraževanjem. To delo je licencirano pod licenco Creative Commons - Priznanje avtorstva in deljenje pod enakimi pogoji 4.0 International. (CC BY-NC-SA 4.0)

 

 

Publikacijo in informacije v njej lahko:

Delite - kopiranje in razširjanje vsebin v kakršnemkoli mediju in obliki.

Prilagodite - izboljšate in nadgradite gradivo.

 

pod sledečimi pogoji:

Priznanje avtorstva - navesti je potrebno avtorja, povezavo do licence in ustrezno označiti morebitne spremembe. To lahko storite na kakršenkoli razumen način, vendar ne na način, ki bi namigoval na to, da dajalec licence podpira vas ali vašo uporabo dela.

Nekomercialno - gradiva ne smete uporabljati v komercialne namene.

Pod enakimi pogoji - če preoblikujete ali izboljšujete gradivo, morate svoje prispevke deliti pod isto licenco kot je v izvirniku.

Brez dodatnih omejitev - ni dovoljeno uporabljati pravna določila ali tehnične ukrepe, ki bi pravno omejili ali onemogočili drugim, da bi storili tisto, kar licenca dovoljuje.

1. C1 UVOD IN URNIK USPOSABLJANJA

V tem delu je pojasnjena metoda, ki smo jo razvili za soustvarjanje gradiva z udeleženci, učitelji in strokovnjaki. Izhajajoč iz načel "oblikovanja za učenje" smo metodo "Design Sprint" prilagodili za namene tega projekta Eramus + in usposabljanja, ki smo jih izvedli. Metoda je namenjena usmerjanju skupin učiteljev pri izvajanju soustvarjanja pri svojih učnih urah. Učitelji hitro gredo tako skozi faze načrtovanja kot tudi razvijanje prototip vse z namenom, da bi zagotovili dober učni proces. 

Štiri poglavja zajemajo: oris štiridnevnega usposabljanja, uvod v soustvarjanje, priročnik za soustvarjanje in povzetek vseh virov.  

Ponedeljek

1.         Dobrodošlica

2.         Spoznavanje

3.         Učinkovita študijska gradiva

4.         Soustvarjanje (in pogovor o spletnih pripravah)

5.         Orodja za soustvarjanje

6.         Napovednik za 2. dan

 

Torek (1. dan po metodi SPRINT)

Določite izziv

1.         Intervjuji s strokovnjaki + Kako bi mi…?

2.         Dolgoročni učni cilji pri soustvarjanju + Sprint vprašanja

3.         Zemljevid

 

 

Pripravite rešitve

1.         Lightning Demos

2.         3-delna zasnova

3.         Skica rešitve

 

Sreda (2. dan po metodi sprint) 

Glasovanje o rešitvah

1.         Glasovanje po intenzivnosti

2.         Predstavitev rešitve

3.         Glasovanje s slamicami 

4.         Glas odločevalca

 

Zasnova

1.         Preizkus

2.         Zasnova zgodbe

 

Četrtek (3. dan po metodi sprint) 

Osnutek

 

Petek (4. dan po metodi sprint) 

Testiranje zainteresiranih strani

2. PROJEKTNI SPRINT PRISTOP

Organiziranje načrtovanja po metodi sprint za razvoj gradiva za tečaje ima veliko koristi - od krepitve znanja do tehničnih, pedagoških in komunikacijskih spretnosti. Vendar pa ni vedno mogoče sestaviti raznolike ekipe, v kateri so vsi elementi modela T-PACK (tehnološka, ​​vsebinska in pedagoška znanja) uravnoteženi.   

Med preizkusi metode soustvarjanja na lokalni in mednarodni ravni smo pogosto naleteli na pomanjkanje T: tehnološkega znanja. Da bi se temu izognili, je štiridnevno načrtovanje mogoče prilagoditi z edtech (izobraževalno tehnologijo) usposabljanjem in raziskavami namesto z obsežnim prototipiranjem. Med tem izobraževanjem edtech lahko učitelji raziskujejo in se učijo novih tehnologij ter neposredno razvijejo potrebne komponente za svoje izvedbe. Seznam edtech, primernih za soustvarjanje gradiva za tečaje, je na voljo na spletnem mestu cocos.education in vključuje Hypothes.is, HackMD, Pressbooks in drugo. 

Dokončna prilagoditev usposabljanja za načrtovanje po metodi sprint se lahko izvede 4. dan (TESTIRANJE) glede na čas in vire, ki so ekipi na voljo. Če ni priložnosti za vključevanje dejanskih deležnikov (študentov ali ljudi s poklicnega področja), se lahko ekipa namesto tega odloči za medsebojno testiranje. Tu sodelavec ali član ekipe prevzame vlogo deležnika in posreduje povratne informacije o soustvarjenih delih razvitega tečaja.

2.1 Načrtovanje po metodi sprint: Metoda hitrega razvoja in spodbujanja inovacij

Pri načrtovanju po metodi sprint gre običajno za petdnevni postopek, ki se osredotoča na odgovore na kritična poslovna vprašanja z načrtovanjm, oblikovanjem prototipov in testiranjem idej s strankami. Pristop je razvil Google Ventures (GV), tako imenovana 'veja tveganega kapitala' Googlovega holdinga 'Alphabet'. Prvotni šprint sta izumila člana GV John Zeratsky in Jake Knapp in se osredotoča na ustvarjanje (večinoma digitalnih) izdelkov in storitev za potrošniški trg. Ideje in načela pa je mogoče uporabiti za širše sektorje. Ker učitelji iz leta v leto ustvarjajo ali prilagajajo svoje učno gradivo (Schön, 1987), se lahko ta koncept uporabi tudi v visokem šolstvu. Učni materiali so nenehno razvijajoči se izdelki, ki jih oblikujejo učitelji in visokošolski delavci, pogosto pa jih kombinirajo s tistim, kar doprinesejo strokovnjaki. To metodo že uspešno izvajajo univerze, kot sta Coventry University („CU SPRINT - Flipped Toolkit“, nd) in University of Warwick (Toro-Troconis, JM, H, D, & S, 2016) v Veliki Britaniji in eCampus Ontario v Kanadi (2019).

 

Sprint ponuja moštvom bližnjico do učenja brez gradnje in lansiranja. 

('Design Sprint - GV', nd)

 

2.2 Načrtovanje po metodi sprint in metode učenja

Z uvedbo metode sprint so po deklaraciji Larnaca zajeti trije sestavni deli načrtovanja učenja: konceptni načrt, okvir in praksa (Konnerup, Ryberg, & Sørensen, 2018). Metoda sprint se v izobraževalnem okolju najprej osredotoči na zoženje splošne ideje, ki se spremeni v (konceptni) načrt. Cilj je ustvariti „pedagoško nevtralen“ okvir (Littlejohn, Jaldemark, Vrieling-Teunter, & Nijland, 2019) oziroma vzorec, ki ga je moč uporabiti v več kontekstih, pri različnih predmetih, tehnologijah in ciljnih skupinah (udeleženci). 

2.3 Prilagoditev metode sprint za soustvarjanje učnih vsebin

Da bi bolje prilagodili vidike soustvarjanja v učnih gradivih, smo metodo sprint obogatili in jo razvrstili po dveh dimenzijah: splošna didaktika in specifična uporaba. Opolnomočenje raznolikega sodelovanja s skupinami učiteljev je ključnega pomena v prvi polovici tega sprint procesa. Medtem ko se običajno metode sprint osredotočajo na ljudi, ki skupaj delajo v podjetju ali ustanovi, je to različico mogoče uporabiti za bolj raznolike skupine. To stori tako, da usmeri precej splošen didaktični oblikovalski vzorec (Laurillard, 2013), ki ga je mogoče prenesti na več predmetov. 

Prvotno načrtovanje po metodi sprint obsega le 4 dni namesto 5. Zmanjšanje števila dni in preoblikovanje vaj (AJ & Smart, nd), ki ga ponuja sprint podjetje AJ & Smart skupaj z avtorji metode sprint, omogoči dostopnejšo metodo poučevanja in večjo podporo osebju.

1. in 2. dan: z inovativnimi vajami se določi skupni cilj in vzpostavi ustrezna soustvarjalna strategija (metoda). Ta rezultat ima različne učne naloge ali vaje, ki jih je mogoče uporabiti na formativen ali sumativen način.

3. in 4. dan omogočata vsakemu udeležencu, da uporabi ta natančno načrtovan način poučevanja pri svojem predmetu. Ob koncu tedna imajo vsi učitelji trden osnutek gradiva za svoje soustvarjanje in pridobili so dragocene povratne informacije, ki omogočajo uspešno izpopolnjevanje in pilotiranje. 

Na tednu usposabljanja, ki smo ga organizirali februarja 2019 v Gentu, smo prvotni različici dodali en dan. Dodali smo še en cilj, da bi zagotovili maksimalno korist iz tega mednarodnega srečanja. Na ta način lahko v enem tednu ustvarimo pet različnih pristopov k soustvarjanju / učnih dejavnostih, ki se bodo uporabljale pri pilotnih izvedbah. Za vsako skupino je razvit vsaj en didaktičen način soustvarjanja, ki ga je mogoče prenesti v druge jezike, države in kontekste.

2.4 Razlikovanje glede na model T-PACK in razpoložljivi viri
2.5 Kdaj naj uporabim metodo sprint?

Uporaba metode sprint ni vedno najboljša ideja. Če učitelji že imajo dobro idejo, uporaba te metode morda ni na mestu. Spodnji prikaz vam lahko pomaga pri odločitvi, če je načrtovanje po metodi sprint za vas res najboljša ideja. 

2.6 Pripomočki

o          papir različnih velikosti

o          markerji

o          samolepljivi listki v različnih barvah in velikostih 

o          odstranljiv samolepilni trak

o          pomirjujoča glasba

o          zelene in rdeče pike (nalepke)

3 Priročnik za izvajanje aktivnosti po metodi sprint

Ta dokument vsebuje navodila po korakih za tiste, ki uporabljajo metodo sprint za soustvarjanje gradiva za svoje učne ure. Vsak dan vsebuje več dejavnosti, ki temeljijo na delih John Zeratsky in Jakea Knappa, ustvarjalcev originalne metode sprint. Vse dejavnosti, opisane v tem priročniku, spremljajo podrobna navodila in primeri resničnega življenja možnih rezultatov. Dejavnosti so razdeljene na štiri dni:

3.1 1. dan

Določite izziv

1.         Intervjuji s strokovnjaki + Kako bi mi…?

2.         Dolgoročni učni cilji pri soustvarjanju + Sprint vprašanja

3.         Zemljevid

 

 

Pripravite rešitve

1.         Lightning Demos

2.         3-delna zasnova

3.         Skica rešitve

3.1.1    DOLOČITE IZZIV

3.1.1.1 Vprašajte strokovnjake (intervjuji s strokovnjaki) + Kako bi mi…? 20 '+ 10'

 

Po uvodnem pozdravu se pričn s prvo vajo načrtovanja po metodi sprint “Vprašajte strokovnjaka” (Knapp, Zeratsky in Kowitz, 2016). Odločevalec je tisti, ki spodbuja hitro odločanje in je ključnega pomena, da se premaknejo naprej. Ko se zatakne, ima odločevalec zadnjo besedo. Naloga koordinatorja je po drugi strani zagotoviti, da se vsi slišijo v več fazah načrtovanja po metodi sprint.

 

Kot usmerjevalec je ključnega pomena načelo lijaka, ki temelji na prvih dveh dneh. Prvi dan se začne s širokim naborom prispevkov in različnimi perspektiv gledanja, pri čemer se uporabljajo številne tehnike brainstorminga, ki se na drugi dan zožijo na konkreten načrt soustvarjanja.

 

Skupina sedi v konferenčni sobi, v kateri je velika miza, bela tabla in dovolj sten, da lahko obesite beležke in liste papirja. Vsak udeleženec prejme nekaj samolepilnih listkov in pisalo. Ta prvi krog bi naj zagotovil širok pogled na vizijo ekipe glede gradiva za izvedbe. Med pogovori s strokovnjaki moderator postavlja vprašanja, da bolje razume ekipo, razlago ekipe prejšnjih spletnih modulov in poskrbi, da se vsi člani skupine od začetka znajdejo na isti strani.

 

Vsak udeleženec poda odgovore na štiri vprašanja, preden se posveti strokovnjaku (član skupine). Strokovnjak svoje mnenje z ekipo deli v približno eni do treh minutah.

 

Štiri vprašanja, ki lahko začnejo ali sprožijo pogovor: 

 

1.         Kaj obsega vaš predmet?

2.         Kakšno težavo poskušate rešiti?

3.         Kdo je vključen v vaš tečaj in koga bi radi vključili?

4.         Če bi šlo vse tako, kot bi moralo, kako bi izgledal vaš predmet v roku dveh let? Kakšna bi bila idealna situacija? Mislite zunaj okvira, saj omejitev ni.

 

Med intervjuji bi morali vsi zapisati stvari, ki jih slišijo in se jim zdijo zanimive, v obliki vprašanja, tako da jih lahko vsak prebere. Vsako vprašanje se začne s črkami "KBM" v zgornjem levem kotu: "Kako bi mi ...?"

Z uporabo tega strogega formata celo na izzive gledamo iz bolj pozitivne perspektive. Udeleženci bi morali oblikovati KBM, ki se lahko uporabljajo za didaktiko na splošno, čeprav bi strokovnjaki lahko podali osebna mnenja in primere, ki so specifični za določen predmet.

 

20-minutni časovni okvir te vaje je pomemben, da se člani skupine osredotočijo in prispevajo kratke in jasne odgovore. Če je potrebno, lahko vedno zagotovite dodatnih 10 minut.

 

Nato pa še "Kako bi mi ...?" opombe so prilepljene na steno ali okno, da jih lahko vsi preberejo. Udeleženci imajo nekaj časa za hitro branje zapiskov, nato pa moderator prevzame vodilno vlogo. Moderator vodi skupino pri razvrščanju KBM v kategorije, pri čemer si pomaga z modrim markerjem. Ta postopek kategorizacije je izključno za to, da prisilimo člane skupine, da preberejo vse KBM-je in si jih zapomnijo. Najpomembnejši del je torej, da jim omogočimo branje KBM-jev.   

 

Vsak član ekipe dobi dve rdeči piki, odločevalec pa štiri, zato da določi najbolj pomembne oziroma najbolj zanimive KBM, ki so povezani s soustvarjanjem. Začne se desetminutno glasovanje, po katerem moderator/odločevalec razporedi glasove v obliki drevesa. Opombe z največ glasovi so na vrhu, tiste z najmanj pa spodaj (oblika drevesa oziroma piramide). 

 

Piramida KBM mora biti vidna v celotnem šprintu. KBM-je lahko vedno uporabimo in dodamo naslednjim vajam. Opombe, ki niso bile izbrane, se lahko zavržejo, pa tudi zapisane kategorije.

PRIMER

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.1.1.2 Dolgoročni didaktični cilj + Sprint vprašanja      5 '+ 5' + 7 '

Dolgoročni (didaktični) cilj

 

Kaj, če bi lahko gledali v prihodnost? Kaj bi videli? Kako bi bil oblikovan / uporabljen naš idealni kreativni tečaj? Kaj bi bil končni učni cilj? Na podlagi prispevka prejšnje vaje oblikujte svojo vizijo prihodnosti za vašo didaktiko (ni specifična za tečaj).

 

Druga vaja prvega dne oblikovalskega sprinta je približno dolgoročni cilji in natančneje: dolgoročni splošni didaktični cilji. Vsak udeleženec prejme več samolepilnih listkov. Vsakdo zapiše posebne odgovore brez tečaja (en odgovor na post) na vprašanje "Čez dve leti", če bi vse potekalo brezhibno, kakšen bi bil najboljši scenarij? Kateri didaktični cilj bo dosežen s pomočjo našega soustvarjenega tečaja? Načela učinkovitega učnega gradiva na spletnem mestu effectivestudymaterials.com lahko pomagajo članom skupine, če se spopadajo s temi vprašanji: struktura, vgrajena podporna naprava, raznolikost, jezik in črkovanje. Te se lahko uporabijo kot domene, na katere bi se lahko osredotočili, vendar le, če ekipa ne more doseči konkretnih ciljev.

 

Ta oblika je podobna didaktičnemu načelu navajanja učnih ciljev, preden izberejo in razložijo najboljši pristop za doseganje tega cilja. 

Vsak samolepilni listek se začne s 'Čez dve leti' ... in ta vaja lahko traja do pet minut.

 

Ko se čas izteka, so misli na samolepilnih listkih zbrane na steni, moderator pa jih prebere na glas. Vsak udeleženec nato dobi eno piko in glasuje za svoj najljubši "dolgoročni cilj". Odločevalec počaka do konca in določi končni dolgoročni cilj s pomočjo večje pike. Zadnjo besedo ima pri izbiri splošnega dolgoročnega učnega cilja, ki je uporaben za predmete vseh učiteljev v skupini (torej ni specifičen za predmet).

 

PRIMER DOLGOROČNI (DIDAKTIČNI) CILJ

 

 

Drugi primeri: 

 

            "ŠTUDENTI in zainteresirane strane s prispevanjem pomembnih vsebin iz njihovih izkušenj z učnim gradivom", 

            "ŠTUDENTI povzemajo učno gradivo svojim vrstnikom 

•          Študenti in strokovnjaki dodajajo dodatna vprašanj, ki so povezana s vsebino tečaja in trenutno situacijo. 

Sprint vprašanja

Drugi del dolgoročne ciljne naloge zahteva precej pesimistično stališče ekipe. Skupaj si ogledujejo izbrani cilj dolgoročnega soustvarjanja in razmišljajo o tem, kaj bi jim lahko preprečilo doseganje določenega cilja. Kaj bi lahko predstavljalo velik izziv ali skrb in kaj bi močno vplivalo na doseganje tega cilja? Podobno kot v prejšnjem delu vaje se tudi tu samolepilni listki začnejo z napisom "Ali lahko ...". Dva do treh vprašanj na člana ekipe bi morala zadostovati. Vse to traja pet do sedem minut, nato pa se začne novo glasovanje. Tokrat udeleženci dobijo tri glasove namesto enega. Glasovanje traja največ 7 minut, nato pa odločevalec iz vseh zapiskov izpiše najpomembnejša vprašanja. Vprašanja, ki niso bila izbrana, je potrebno odstraniti.

 

Za zaključek vaje sta dolgoročni cilj in vprašanja zapisana na listu papirja ali na belo tablo: tukaj lahko nalepite naslednji samolepilni listek. 

 

CILJ: ČEZ DVE LETI BOMO ...

 

VPRAŠANJA: 

•          Največkat glasovano vprašanje

•          Drugo največkrat glasovano vprašanje

•          Tretje največkrat glasovano vprašanje

 

 

 

Prepričajte se, da je to vedno vidno vsem.

PRIMER 

 

Načrt  45 „ 

 

Načrtovanje dolgoročnega didaktičnega cilja v dosegljivem časovnem okviru in z vsemi potrebnimi didaktičnimi zahtevami lahko zveni nekoliko strašljivo. Ključ načrtovanja ni v ustvarjanju podrobne, popolne časovne premice. Enostavnost je v tej fazi ključnega pomena. Zato se ustavite: natančne podrobnosti bomo obravnavali konec tega dne in v drugem dnevu. V eni uri lahko preslikamo grobo različico učne dejavnosti od začetka do konca (: doseganje cilja). Na koncu bodo glasovani KBM-ji našli svoje mesto na zemljevidu in odmor za kosilo se začne z jasno osrednjo točko. 

 

To je primer, kako lahko izgleda načrt za običajno podjetje. Predstavljena je pot do poslovnega dolgoročnega cilja (v tem primeru FOOD2YOU), ki je, da se kupci vrnejo v svojo trgovino in naročijo nova. FOOD2YOU dostavlja hrano na dom. Na tem zemljevidu je kupec galvni akter, ki odkrije storitev dostave hrane preko reklam ali prijateljev, obišče spletno stran ali aplikacijo FOOD2YOU in uporabi priložene korake za naročilo hrane, da sčasoma naroči še nekaj. Zemljevid ni dokončen in ga je mogoče spremeniti v katerikoli fazi načrtovanja. Prav tako ne vsebuje nobenih posebnih podrobnosti ali obsežnega dela možganov. Naj bo preprosto in vaja naj ne traja dlje kot 45 minut.

 

Tako kot zgornji primer so v načrtu prikazani različni koraki, ki jih dela vsak udeleženec (učenec, učitelj, interesne skupine na splošno) skozi učno dejavnost, da bi dosegel končni cilj. Da bi pri učni dejavnosti soustvarjanja uporabili enako miselnost kot v tem poslovnem primeru, je treba dodati nekaj ključnih elementov. Na ta vprašanja, ki se nanašajo na učinkovito gradivo za študij, je treba odgovoriti s ključnimi besedami:

 

- Na katero      vgrajeno podporno napravo bi se morali najbolj osredotočiti, da bi dosegli dolgoročni cilj? Z drugimi besedami: kje bo potekalo soustvarjanje? (Orientacija, asimilacija ali testiranje) 

-           Ali si prizadevamo za formativni ali sumativni pristop?

-           Če je primerno: koliko povratnih informacij / koliko ocen bomo vdelali? (Skupina se lahko vedno vrne na vprašanja, kot so ta, in jih spremeni.)

 

Začnite na koncu s pisanjem dolgoročnega cilja / cilja, opredeljenega v prejšnji vaji. Dodajte akterje ali deležnike na levi strani. Naslednjih 45 minut bo vodeno zasedanje z viharjenjem idej.  Začnite z „navodilom“, najočitnejšim delom zemljevida. Nato pojdite skozi preostali načrt tako, da zapolnite vrzeli za vsakega od akterjev. Ne beležite vsega, saj se lahko med metodo načrtovanja tudi kaj spremeni. Odvisno je od tega, da besede izbere in jih zapiše na svoje mesto. Tako naj bi izgledal začetek:

Najlažje je s pričeti s potjo za enega igralca / deležnika. Če to storite za najbolj očitne zainteresirane strani, se lahko isto nanaša še na drugi del zemljevida. Na primer:

Ko je en deležnik opredeljen, lahko zapolnimo tudi druge vrzeli. V tem primeru se "kolega učitelj" in "strokovnjak" pridružita podobni poti kot študent:

Bilo bi preveč ambiciozno, če bi celoten načrt izdelali v samo enem oblikovalskem šprintu. Naslednji korak se imenuje „Ciljna usmerjenost na načrt“ in to bo zagotovilo jasno osrednjo točko.

Vzemite samolepilne listke KBM in jih postavite na najbolj ustrezen prostor. Po tem mora ekipa izbrati osrednje točke na načrtu - označi meje, obkroži besede in izbrane KBM-je. Znova ima odločevalec zadnjo besedo glede določitve obsega osrednje točke. 

Če izberemo cilj, bo rezultat na koncu načrtovanja zagotovo boljši. Kljub temu je zelo pomembno poudariti, da drugih delov načrta ne smemo prezreti. Cilj je najpomembnejši element, pri naslednjih korakih oblikovalskega sprinta pa morajo vedno upoštevati, kaj se dogaja pred in po. V tednu usposabljanja CoCOS mora cilj vključevati del(-e), ki bodo pripravljeni v izbranem orodju.

PRIMER NAČRTA

 

 

3.1.2    Pripravite rešitve

3.1.2.1 Lightning demos       25 '

 

Lightning demos so način, kako navdihniti ekipo in poudarjajo, da ni treba vse izumiti iz nič. V 25 minutah lahko vsak posameznik opravi zelo kratko raziskavo z brskanjem po primerih in pričevanjih v spletnem modulu, spletu in / ali lastnih izkušnjah. Mislite zunaj okvira. 

 

Vsak član ekipe zbira navdihujoče ali inovativne primere, ki bi lahko bili primer ali metoda / učna aktivnost za soustvarjanje tečaja in, natančneje, cilj tega šprinta. Ti primeri so lahko izdelki ali storitve, lahko pa najdejo svoj izvor tudi v osebnih izkušnjah ali pobudah, ki jih je v preteklosti posameznik prevzel. Tri velike ideje na osebo bi morale nastati po izteku časa, vsak udeleženec pa v kratkem času napiše nekaj opomb, s katerimi pomaga razložiti posamezno idejo. 

 

Moderator enemu udeležencu dodeli nalogo "zapisnikarja". Ta oseba zapiše ključne besede ali, še bolje, nariše majhne logotipe vsakega predstavitve. Vsaka opomba vsebuje 'veliko idejo', ključne besede ali logotip, ki povzema predstavitev. Ko vsi člani ekipe delijo svoje zgodbe, se ideje postavijo na steno za bolj vizualen prikaz. Opombe naj na steni tudi ostanejo. 

 

PRIMER LIGHTNING DEMO'S

PRIMER VIZUALNEGA PRIKAZA

3.1.2.2 3-delna zasnova

 

Med zadnjo vajo prvega dne je pomembno, da snovanja ne jemljete preveč resno. Vsi udeleženci morajo imeti v mislih, da je popolnoma sprejemljivo, če njihova pisava ni najlepša.  V tem tednu ni tekmovanja v risanju. 

3.1.2.2.1          Zapisovanje  20 "

 

V prvi polovici prvega dne se je zgodilo veliko. Zdaj je čas, da se potopimo v ideje in vprašanja, ki smo jih prejeli čez dan. Vsak član ekipe vzame zvezek. Vsi se sprehajajo in si zapisujejo vprašanja, dolgoročne cilje ali KBM-je, ki se jim zdijo zanimivi. Za začetek vsaka oseba začne z dolgoročnim ciljem in vprašanji. V tej fazi je pomembno, da ne razmišljamo preveč in ne iščemo rešitev. Zapiski so lahko tudi na več straneh. Za to ni nobenega okvira ali pravilnega načina zapisovanja. 

PRIMER ZAPISKOV

 

3.1.2.2.2          Snovanje idej 20 '

 

S to drugo vajo bi moral biti prejšnji korak postati bolj oprijemljiv. Ideje se začnejo razvijati s hitrim risanjem delov opomb iz prejšnjega koraka. Skiciranje pomaga povezati pike in nezavedno vam daje boljši vpogled v lastne misli. Posledica tega je zelo groba skica celotne rešitve vaše učne dejavnosti (širok oris in glavne ideje). 

PRIMER

3.1.2.2.3          Skica z rešitvami 30 '

 

In prišli smo do zadnjega koraka! Čas je, da pridemo do splošne skice rešitve. Ta »skica rešitve«, ki ni predmet tečaja, vsebuje približno štiri papirje A4, zalepljene skupaj, ter nekaj manjših oziroma samolepilnih listkov. Sprint vprašanja, KBM in še pomembneje več korakov na načrtu je mogoče pripraviti in si razlagati na več načinov. Vsak član ekipe bo sam pripravil lastno rešitev načrta, zato bodo najboljše prakse prišle na površje. Čeprav se lahko ta težka naloga sliši zastrašujoča, vam ponujamo 4 nasvete, da vam olajšamo delo:

 

1.         Grdo je popolnoma sprejemljivo

2.         Besede so pomembne

3.         Najdite vzdevek

4.         Osredotočite se na 1 idejo

 

Edina zahteva je vključitev platforme za soustvarjanje (Open Webslides) na kakršen koli uporaben način v rešitev pri skiciranju tečaja. V interakciji s platformo lahko sodelujejo eden ali vsi deležniki. Končni rezultat bomo uporabili naslednji dan, ne da bi ustvarjalec razložil vsebino. Vsak član ekipe mora poskrbeti, da njihova risba vsebuje dovolj jasnega besedila.

Dan se konča z vsemi rešitvami, prilepljenimi na steno, z besedilom in risbami, obrnjenimi stran od vseh gledalcev. Vsi koncepti bodo razkriti naslednji dan.

Slika 1 Primer 1

 

 

Slika 2 PRIMER POSTAVITEV IN REZULTATI PO 1. DNEVU

3.2 2. dan

Glasovanje o rešitvah

1.         Glasovanje po intenzivnosti

2.         Predstavitev rešitve

3.         Glasovanje

4.         Glas odločevalca

 

Zasnova

1.         Preizkus

2.         Zasnova zgodbe

3.2.1    Glasovanje o rešitvah

 

1.         Glasovanje po intenzivnosti 20 '

 

Jutro se začne z vstopom v “muzej”. Vse rešitve za soustvarjene tečaje je treba prestaviti in razporediti po sobi, da jih vsi vidijo. Vsi člani ekipe dobijo več majhnih rdečih krogcev. Te se lahko uporabi za celotno rešitev ali pa le za en vidik.  Moderator lahko razporedi tudi večje število krogcev in popestri dogajanje. 

V 20 minutah, ko poteka vaja, ni dovoljeno razpravljati ali zastavljati vprašanja. Kasneje je možno vprašanja zapisati na samolepilne listke in jih postaviti pod koncepti. Ker pogovarjanje ni dovoljeno, potrebna pa je koncentracija, je priporočljivo pri tej vaji uporabiti pomirjujočo glasbo v ozadju. 

PRIMER 

2.         Predstavitev rešitve 20 „

 

Pri predstavitvi rešitev ali “hitrih kritikah” se zahteva, da moderator razloži vsako skico rešitve, ki ima več kot pet rdečih pik. En član ekipe je zadolžen, da vsako rešitev povzame, tako da zapiše ideje in jih postavi nad skice. Moderator je pozoren na čas in se izogiba razpravam nato pa izbere vprašanja, na katera se bo odgovarjalo. 

3.         Glasovanje 5 '

 

Vsak član skupine dobi zeleno piko in nanjo napiše svoje začetnice. To je njihovo končno glasovanje - glasovanje, ki označuje tisto, na čemer bi rad delal oziroma uporabil pri svojih učnih urah. Na tej točki je pomembno, da se ozremo na cilje in vprašanja prejšnjega dne in vse opomnimo, da na tem temelji tudi njihova izbira. 

Vsak udeleženec zapiše, zakaj se je odločil za prav ta koncept. To jim omogoča, da v eni minuti drugim povedo, zakaj so izbrali določeno rešitev. Ta vaja se zaključi s hitrim pogovorom, ko vsak član razloži svojo izbiro. 

4.         Glas odločevalca 5 '

Odločevalec sprejme končno odločitev. Dobi dve zeleni piki z narisano zvezdico. Ima dve možnosti: uporabiti dve piki za en koncept ali eno za celoten koncept in drugo za del drugega koncepta. 

 

3.2.2    Zasnova

 

Naslednja dva koraka premostita vrzel med splošnim didaktičnim pristopom in prilagajanjem učne dejavnosti. 1. korak razdeli zmagovalno rešitev na določene manjše korake. Končna zasnova izvedbe bo del testiranja deležnikov, ker prikaže celoten didaktični pristop k soustvarjanju učne ure. 

Vsak član ekipe na samolepilne listke zapiše pet 'korakov'. Vsaka akcija je korak, ki ga deležnik stori v določenem delu soustvarjanja gradiva za svoje izvedbe. Razviti kronološke korake, če rešitev vsebuje več deležnikov. Vsak samolepilni listek ima en sam korak, ki vodi do naslednjega prizora na zasnovi, npr: 'strokovnjak s strokovnega področja ustvari svoj račun na LMS (sistem upravljanja učenja) šole in izbere pravi predmet' ali 'uporabnik prebere e-sporočilo s pozivom k sodelovanju’. Člani skupine lahko začnejo s prvim korakom in končajo z zadnjim. Načrt, ki je bil ustvarjen dan prej, je priročno orodje za snovanje prvega koraka. Zadnji korak bi lahko povezali tudi z načrtom in predhodnimi vprašanji o metodi sprint. 

 

Čeprav se večina korakov zdi očitna, se prepričajte, da lahko testni tok zainteresiranih strani pripelje do najboljšega oglasnega polja, ki razloži soustvarjeni pristop k tečaju med testiranjem deležnikov. Ta vaja bi morala pomagati tudi vsakemu članu skupine, da rešitev prevede v svoje gradivo s pomočjo jasnega formata: toka in zgodbe.

 

PRIMER 

•          UDELEŽENEC PREBERE NALOGO IN SLEDI POVEZAVI

•          UČITELJ NAJPOGOSTEJE ZASTAVLJENA VPRAŠANJA DODA K UČNEMU GRADIVU

•          UDELEŽENCI DODAJAJO KOMENTARJE IN ZAHTEVAJO POJASNILA 

•          UČITELJ PREGLEDA PRIJAVE IN RAZREDE V SISTEMU ZA UPRAVLJANJE UČENJA

 

Vsi člani ekipe imajo približno eno minuto, da svoje korake razložijo, medtem ko jih nizajo na steno. Koraki morajo biti strukturirani, kot je prikazano spodaj. Številke so na vrhu, imena udeležencev pa na levi. Število vrstic se lahko vedno poveča, če je rešitev bolj zapletena.

Ko so vsi spregovorili, ima ekipa jasno vizijo o korakih, ki jih posamezen (ali več) udeleženci sprejmejo v prototipu. Čas je za glasovanje!

Ena pika za vsakega udeleženca in dve piki za odločevalca rezultirata v izbrani vrsti petih korakov. Glasovanje traja le pet minut, potem pa je mnenje ekipe jasno. Nekateri člani skupine lahko o postopku razmišljajo drugače, drugi pa se lahko dogovorijo o večjih delih korakov. Glas odločevalca pride na vrsto zadnji. Posameznik prvo piko uporabi za najboljši tok. Druga pika pa se uporabi za posamezni korak. 

 

 

Zmagovalni tok obkroži moderator in ekipa ima jasen pogled na vse potrebne korake za prototip.

Da bi začeli risati zasnovo, je treba vse korake postaviti v velike pravokotnike na steni. Vsaka prazna celica ponazarja en korak. 

2.         Snovanje osnutka

 

Čas za zgodbo! Osnutek je ključno orodje, ki vam omogoča, da spremenite ali olajšate pretok zainteresiranih strani za soustvarjanje študijskega gradiva. Po enem popoldanskem urejanju zgodb se lahko posamezni člani skupine popolnoma osredotočijo na pripravo svojega predmeta.

 

Vsak član ekipe se za eno popoldne prelevi k kreatorja zgodbe. Vzame velik list papirja in nariše enako število velikih pravokotnikov kot v prejšnji vaji z dovolj belega prostora pod njimi, da doda opombe ali podrobnosti. Na vrh strani člani skupine napišejo naslov predmeta, temo in / ali poglavje, ki bo uporabljeno za izvedbo soustvarjanja. Vsak učitelj se mora odločiti in dodati številne spremenljivke. Na primer:

 

•          en učitelj uporablja Moodle, drugi pa Canvas ali pa kakšen drug sistem za upravljanje učenja;

•          izbrati je treba dejansko vsebino predmeta, natančne dele predmeta, pri katerih se bo soustvarjalo;

•          ciljna skupina se lahko razlikuje in zahteva uporabo drugačnega jezika; 

•          roki se morajo določiti glede na koledar tečaja, izpitov in institucij;

•          ena institucija ima pravilnik za uporabo video vsebine samo znotraj določenega…, medtem ko druga namesto tega uporablja YouTube;

 

•          merila so izpopolnjena na podlagi učnih rezultatov in za razvrščanje lahko uporabljajo rubrike za posamezne teme; 

•          …

 

Ta vaja zaključuje potek toka lijaka, ki se je začel z precej širokimi idejami in se zdaj konča v prilagojenem in natančnem načrtu delovanja. Na koncu dneva imajo vsi udeleženci izredno podroben, prilagojen in poseben pristop k soustvarjanju. Tretji dan omogoča, da na platformi za soustvarjanje pripravijo učne snovi.

3.3 3. dan

3.3.1    Snovanje (Odprta spletišča)

 

Ker se je obsežen proces razmišljanja zgodil že na 1. in 2. dan šprinta, se lahko tretji dan posveti izvedbenemu delu. Prilagojena oglasna plošča ponuja vse potrebne informacije za ustvarjanje prvega osnutka vsakega soustvarjanja. Začne se s celicami zgodbe, ki vključujejo platformo za soustvarjanje (Open Webslides): dodajanje pravilnih gradiv / poglavij za tečaje, zagotavljanje označevalcev strukture besedila in uporaba drugih vidikov za učinkovito študijsko gradivo, kot so struktura in ustrezen jezik, odprta področja besedila, imetniki mest ali drugi elementi, ki jih zahteva zmagovalna rešitev. Ko so vsi materiali postavljeni na platformi, lahko učitelji preizkusijo različne funkcionalnosti odprtih spletnih mest, ki so potrebne pri učenju pri soustvarjanju. Tudi ta gradiva v zvezi z razvito metodo se lahko pripravijo v tem dnevu.

3.4 4. dan

3.4.1    Testiranje deležnikov

 

Zadnji dan načrtovanja po metodi sprint vsak metodo soustvarjanja preizkusijo učitelji drugih skupin. Skupaj z ostalimi učitelji iz več držav, bo vsak učil preučil zgodbo in prebral razvito učno gradivo, ki so ga ustvarili drugi člani ekipe. Povratne informacije so predstavljene v takšni obliki, ki omogoča, da se nek učni proces po potrebi optimizira, udeleženci pa iz usposabljanja odidejo z dobro zasnovano pilotno izvedbo. 

 

Nove skupine se ustvarijo tako, da se vsakemu članu ekipe dodelijo številke (od 1 do 5 ali 6). Vsaki številki je dodeljena posebna soba, v kateri poteka testiranje deležnikov. 

 

3.4.2    Intervjuji

 

V vsaki novi skupini so zbrani učitelji s petimi različnimi pristopi k ustvarjanju. Vsak učitelj gre skozi zgodbo in dele na platformi za soustvarjanje, pri čemer pojasnjuje prilagoditev svoje dokončne rešitve. Učitelj, ki se 'predstavlja', lahko ostalim članom skupine postavi vprašanja, da pridobi povratne informacije o različnih korakih predstavljene didaktične metode. 

 

Ko boste med predstavitvami prosili za povratne informacije, imejte v mislih sledeče: 

 

o          Zastavljajte odprta vprašanja

•          Ne uporabljajte vprašanj z več možnostmi izbire

•          Za zastavljajte DA/NE vprašanja

o          Postavljajte razdeljena vprašanja 

•          Torej, kaj… je… 

o          Bodite radovedni 

•          NE domnevajte. Vprašaj zakaj!

 

Učitelj zapiše povratne informacije s predlogi za izboljšave na rdeč samolepilni listek. Pozitivne povratne informacije se zapišejo na zelen samolepilni listek, vse pa se zbere na večjem listu papirja. 

 

3.4.3    Povzetek informacij (5 min)

 

Vsak učitelj intervju zaključi s kratkim povzetkom. Spodnji primeri vprašanj vam lahko pomagajo pri povzemanju povratnih informacij:

 

•          Kateri vidik metode vas je najbolj presenetil?

•          Kako bi metodo opisali kolegu? 

•          Kdo bi po vašem mnenju lahko metodo uporabil? 

•          Kako se ta način lahko primerja z izvedbami, ki ste jim bili priča v preteklosti? 

•          Kakšne so prednosti in slabosti te izkušnje? Če bi imeli čarobno palico in bi lahko kaj dodali, odstranili ali prilagodili temu, kar ste videli, kaj bi to bilo?

•          Kako bi se počutili ob uporabi te metode v prihodnosti? 

 

Odgovori na ta vprašanja so na samolepilnih listkih in na listu papirja, na katerem so zbrane tako pozitivne kot negativne informacije o metodi soustvarjanja. 

 

Ko so vsi razgovori končani, ima vsak učitelj jasen izoblikovano mnenje o tem, kaj je potrebno spremeniti, da bo soustvarjanje dobro integrirano v učni proces. To je začetek dobre soustvarjene pilotne izvedbe. Ne pozabite, da načrtovanje ni vedno dokončno. Gradivo je mogoče kadarkoli na novo pregledati ali soustvarjeno gradivo tudi izboljšati. 

 

4 POVZETEK virov in učnih gradiv

•          C1 scenarij

•          Predstavitve

•          Povzetek konceptnega okvira 

•          Povzetek učinkovitega učnega gradiva 

•          Seznam z merili za uspešno soustvarjanje pilotnih izvedb 

•          Podrobnejša navodila po korakih za načrtovanje po metodi sprint

•          Predloge za načrtovanje

5 VIRI IN LITERATURA

AJ&Smart. (nd). DESIGN SPRINT 2.0 PROCESS EXPLAINED 2018. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=Z8MOwcqZuuU&list=PLxk9zj3EDi0X5CgoFckoheIFAx-uT2i7j

CU SPRINT – Flipped Toolkit. (nd). Retrieved 5 June 2019, from https://flipped.coventry.ac.uk/sprint/

Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. (2016). Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Simon and Schuster.

Konnerup, U., Ryberg, T., & Sørensen, M. (2018). The teacher as designer? What is the role of 'learning design' in networked learning?

Laurillard, D. (2013). Teaching as a design science: Building pedagogical patterns for learning and technology. Routledge.

Littlejohn, A., Jaldemark, J., Vrieling-Teunter, E., & Nijland, F. (Eds.). (2019). Networked Professional Learning: Emerging and Equitable Discourses for Professional Development. Retrieved from https://www.springer.com/gp/book/9783030180294

Schön, DA (1987). Educating the reflective practitioner.

The Design Sprint—GV. (nd). Retrieved 5 June 2019, from http://www.gv.com/sprint

Toro-Troconis, M., JM, Bridson, H, Halawa, D, Prescott, & S, Edwards. (2016). Course Design Sprint Framework (CoDesignS).