Studenten Educatieve Bachelor Lager Onderwijs winnen Whizzkids-finale

Mona Lahousse, Nona De Witte en Louise Duprez, toekomstige leerkrachten uit de opleiding Lager Onderwijs hebben de Whizzkids-wedstrijd voor digitale geletterdheid gewonnen. De finale vond plaats op 10 februari in de kantoren van Google in Brussel.

Mona, Nona en Louise kwamen vooral om mee te doen en dachten niet dat ze als winnaars uit de bus zouden komen. Ze maakten in één van de rondes een sterk gedicht dat ze digitaal aangekleed op een website plaatsten. En ook de tweede plaats ging naar een team van Arteveldehogeschool: Lisa Van Goethem, Hanne Van daele en Emma Back domineerden o.a. de Tetrisronde.

De winst voor Arteveldehogeschool is geen verrassing gezien de hogeschool maar liefst acht van de 20 finaleteams voor de Whizzkids-wedstrijd levert. Whizzkids is een vzw die ICT-wedstrijden organiseert voor leraren in opleiding en dit jaar namen acht hogescholen deel met maar liefst 200 teams. Het doel van de wedstrijden is om toekomstige leerkrachten hun digitale basisvaardigheden te verbeteren en ze tools en skills aan te leren die ze later kunnen gebruiken in het basisonderwijs.

Lerarenopleiding traditioneel sterk vertegenwoordigd

 "We zijn traditioneel sterk vertegenwoordigd in de finale, maar het is de eerste keer dat we zoveel teams afleveren”, zegt Fien Lauwaerts van Arteveldehogeschool. “In onze lessen komen studenten reeds vaak met digitale tools in contact, maar de deelname aan de Whizzkids-wedstrijd leert hen nog meer hands-on digitale leermiddelen ontwerpen en gebruiken. Alle tools en opdrachten die ze gebruiken tijdens de wedstrijd sluiten nauw aan bij de minimumdoelen en hun onderwijspraktijk.”

Voor de wedstrijd werkten de studenten gedurende meerdere weken in teams van drie studenten aan een uitdagende opdrachtenreeks. Ze beantwoordden 30 vragen waarbij ze tools en websites gebruikten die ook in het basisonderwijs gangbaar zijn. Daarnaast waren er ook een vijftal praktische opdrachten, waarvoor ze allerlei tools moesten gebruiken om didactische materialen te maken. Dankzij die opdrachten ontdekten studenten hoe de veelzijdigheid van digitale tools hen helpt om doelgericht les te geven. Ze ontwierpen onder andere een digitaal bordspel waarin leerlingen kennismaakten met dieren uit de diepzee. Door het spel te spelen oefenen de leerlingen de leerstof zelfstandig in.

De studenten werden gestimuleerd om tools uit te testen in de stagecontext en kregen begeleiding bij het integreren van verschillende tools in hun lessen.