Digitale games in de klas: ondersteuningsinstrument voor leerkrachten
Digitale games vergroten de extrinsieke motivatie en betrokkenheid van leerlingen en hebben een positief effect op het leren. Toch worden games nog weinig ingezet in de lagere school. Leerkrachten vinden het moeilijk om geschikte educatieve spelen te selecteren en om deze efficiënt in te zetten in de les om het leren van alle kinderen te bevorderen. Om hen hierbij te helpen, ontwikkelden we een ondersteuningsinstrument.
Ontwerpcriteria voor digitale game in de klas
Via ontwerpgericht onderzoek gingen we na welke pedagogisch-didactische criteria leerkrachten in de bovenbouw van de lagere school hanteren bij digitale games in de klas.
In designteams werden leeractiviteiten met digitale (educatieve) games ontworpen, gerealiseerd en geëvalueerd. Dit leidde tot ontwerpcriteria voor een activiteit met een game en een aantal praktijkvoorbeelden.
Ondersteuningsinstrument voor leerkrachten
Dit leidde tot de ontwikkeling van een ondersteuningsinstrument voor leerkrachten dat ook gameontwikkelaars en onderwijsbetrokken partners kunnen gebruiken bij de ontwikkeling of het inzetten van games. Het ondersteuningsinstrument bestaat uit:
- een handleiding;
- een spelbord;
- meer dan 30 lesfiches met uitgewerkte voorbeelden.
Een game in de klas?
Onze website zet je op weg!
Onderzoeksrealisaties en -publicaties
Tijdschriftartikel
Aan de slag met games in de klas. Wat? Waarom? Hoe?
Presentatie
De integratie van digitale games in het lager onderwijs: een ontwerpgericht onderzoek.
Mondelinge presentatie op Interactieve inspiratiedag voor leraren en onderzoekers. VLOR 2019, Brussel, België.
Presentatie
Using games in the classroom: developing customized lesson plans using the supporting tool game.learn.grow.
Mondelinge presentatie op INTED 2019, Valencia, Spain.
Artikel
Developing good practices to facilitate the integration of digital games in the classroom: a design-based research.
Mondelinge presentatie op Edulearn 2018, Palma de Mallorca, Spain.
Artikel in De Morgen
Leren zonder dat het als leren aanvoelt.
Artikel
Blue ocean strategy in the educational sector: creation of a digital guiding tool for teachers to facilitate the integration of digital games in de classroom.
Mondelinge presentatie op Edulearn 2018, Palma de Mallorca, Spain.
Maak kennis met het team
Samenwerken met ons?
Vraag onderzoek op maat aan
We helpen je graag met het formuleren van je onderzoeksvraag en -aanpak.