Waarom?

Digitale games vergroten de extrensieke motivatie en betrokkenheid van leerlingen en hebben een positief effect op het leren.  Toch worden games nog weinig ingezet in de lagere school.   Leerkrachten vinden het moeilijk om geschikte educatieve spelen te selecteren en om deze efficiënt in te zetten in de les  om het leren van alle kinderen te bevorderen.  Om hen hierbij te helpen, ontwikkelden we een ondersteuningsinstrument. 

Hoe?

Via  ontwerpgericht onderzoek gingen we na welke pedagogisch-didactische criteria leerkrachten in de bovenbouw van de lagere school hanteren bij het inzetten van digitale games in de klas.  In designteams werden leeractiviteiten met  digitale (educatieve) games ontworpen, gerealiseerd en geëvalueerd.  Dit leidde tot ontwerpcriteria  voor een activiteit met een game en een aantal praktijkvoorbeelden. 

Resultaat

Dit leidde tot de ontwikkeling van een ondersteuningsinstrument voor leerkrachten  dat ook door game-ontwikkelaars en onderwijsbetrokken partners kan gebruikt worden bij de ontwikkeling of het inzetten van games. Het ondersteuningsinstrument bestaat uit een handleiding, een spelbord,  meer dan 30 lesfiches met uitgewerkte voorbeelden.  Naast een papieren versie is alles ook  online te raadplegen op www.gamelearngrow.be

 


 

Onderzoeksrealisaties en -publicaties

Artikel in vaktijdschrift School- en klaspraktijk

Vanderhoven, E., De Latter, E. & Devis, R. (2019). Aan de slag met games in de klas. Wat? Waarom? Hoe? School- en klaspraktijk. Jaargang 60 (3), pp 22 - 31.
games in de klas

Ondersteuningsinstrument

Een game in de klas? Ontdek hier hoe je dit doet!
game learn grow

Presentatie

De Latter, E., Devis,R. & Vanderhoven, E. (2019, februari). De integratie van digitale games in het lager onderwijs: een ontwerpgericht onderzoek. Mondelinge presentatie op Interactieve inspiratiedag voor leraren en onderzoekers. VLOR 2019, Brussel, België.
presentatie games in de klas

Congresdeelname

Vanderhoven, E., De Latter, E., & Devis,R. (2019, maart). Using games in the classroom: developing customized lesson plans using the supporting tool game.learn.grow Mondelinge presentatie op INTED 2019, Valencia, Spain.
presentatie games in de klas

Congresdeelname

Vanderhoven, E., De Latter, E., & Carrillo, L. (2018). Developing good practices to facilitate the integration of digital games in the classroom: a design-based research. Mondelinge presentatie op Edulearn 2018, Palma de Mallorca, Spain.
paper

Artikel in De Morgen: Leren zonder dat het als leren aanvoelt

Dankzij de populaire taalapp Duolingo kun je zelfs op het toilet een mondje Spaans, Japans of Welsch leren. Maar kun je via oefeningen op de smartphone een taal wel volledig doorgronden? Els De Latter geeft haar mening over de meerwaarde van games in het onderwijs.
Gamification